Algum dia vamos mesmo deixar de fumar?
Desde a década de 1950 que há medidas a restringir o uso do tabaco em Portugal. Alguns países já antecipam gerações sem fumadores dentro de duas décadas. Mas nem tudo está a caminhar neste sentido. (...)

Algum dia vamos mesmo deixar de fumar?
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.0
DATA: 2015-05-01 | Jornal Público
SUMÁRIO: Desde a década de 1950 que há medidas a restringir o uso do tabaco em Portugal. Alguns países já antecipam gerações sem fumadores dentro de duas décadas. Mas nem tudo está a caminhar neste sentido.
TEXTO: Primeiro foram os cinemas, teatros e salas de concertos. Em 1959, entre a centena de artigos do Regulamento dos Espectáculos e Divertimentos Públicos, lá estava uma pioneira proibição de fumar em recintos fechados em Portugal. Era uma medida parcial, que admitia a interdição e o seu contrário, conforme a sala. Depois vieram os transportes públicos urbanos em 1968, os recintos desportivo fechados em 1977, os autocarros e comboios interurbanos em 1978, os infantários, escolas e hospitais em 1982, os locais de atendimento públicos e os elevadores em 1988. E, por fim, uma longa lista, em 2007, com praticamente todos os ambientes fechados, incluindo escritórios, hotéis, centros comerciais, aeroportos, parques de estacionamento, postos de abastecimento e até cabinas telefónicas. As novas restrições ao tabaco aprovadas na quinta-feira passada pelo Governo, se aprovadas pelo Parlamento, vão reforçar este rol, com mais interdições de fumar em recintos fechados e mais mensagens de alerta nas embalagens de tabaco. E depois? Qual será o próximo passo na luta para travar os efeitos do tabagismo?A história do cerco ao tabaco é tão antiga quanto o próprio hábito de fumar. No século XVI, depois dos navegadores que acompanharam Colombo à América terem descoberto o tabaco, já havia proibições de fumar nas igrejas do México e do Peru. Quando o hábito chegou à Europa, foram os próprios papas – como Urbano VIII, em 1642, e Inocêncio X, em 1650 – que interditaram o tabaco durante o culto. Antes disso, em 1604, o rei James I, da Inglaterra, lançou-se contra o acto de fumar, dizendo que era “repugnante para os olhos, odioso para o nariz, nocivo para o cérebro e perigoso para os pulmões”. E em 1791, o médico britânico John Hill apresentou os resultados de um primeiro ensaio clínico a sugerir que cheirar tabaco causava cancro no nariz. Nada travou, no entanto, a exponencial disseminação do tabaco, sobretudo depois do aparecimento do cigarro no século XIX, muito mais prático do que o cachimbo. Nos anos 1950, já havia evidências científicas sólidas de que fumar causava cancro do pulmão. Na década seguinte, nos Estados Unidos e no Reino Unido já se advogavam restrições à publicidade, a interdição de venda a menores e a proibição de fumar em locais públicos. Cinco décadas depois, tais medidas estão hoje em prática em parte do mundo e a luta anti-tabágica continua a abrir novas frentes de batalha. Na União Europeia, até Maio de 2016 todas as embalagens de tabaco terão de ter imagens chocantes do seus efeitos na saúde, cobrindo pelo menos 65% da frente e do verso do pacote. Esta medida já está em vigor em pelo menos 20 países extra-UE, quase todos do mundo em desenvolvimento, segundo dados da Organização Mundial de Saúde (OMS). Mais três vão agora juntar-se à lista: Burkina Faso, Namíbia e Chade. A Austrália foi mais longe e adoptou embalagens “neutras” para os cigarros, com as tais imagens chocantes e outros alertas, mas sem os logótipos das marcas. Não vai mais haver nada que distinga um pacote de tabaco do outro, a não ser o nome da marca, timidamente escrito sobre um fundo verde escuro. Na Europa, o Reino Unido e a Irlanda seguiram o mesmo caminho, e também terão embalagens genéricas a partir de 2016. Já a Finlândia quer tornar-se num país livre do tabaco até 2040, segundo um plano aprovado no ano passado. Em França, também está em discussão uma estratégia para que dentro de 20 anos possa nascer a primeira geração que não irá fumar. O plano inclui proibir o tabaco em automóveis onde haja crianças – medida já aprovada no Reino Unido. Nos Estados Unidos, o campo de batalha agora são os espaços ao ar livre. Já há 1073 cidades que proíbem o tabaco em parques, 337 em zonas de piqueniques, 232 em praias e 70 em jardins zoológicos. Há pelo menos um país que foi além e tentou simplesmente proibir o tabaco: o Butão. Uma lei de 2010 interditou o seu cultivo, fabricação, venda e distribuição. Fumar continua a ser permitido, mas a importação de cigarros para consumo pessoal ficou sujeita a normas e limites apertados. A lei causou enorme controvérsia, sobretudo depois de um monge ter sido preso e condenado por contrabando, em 2011, por não ter provado a origem de 480 gramas de tabaco. A lei acabou por ser emendada, atenuando as penas e aumentando as quotas de importação. Banir o tabaco não é medida que inspire grande confiança. “Não sei se levaria a algum resultado”, afirma Emanuel Esteves, presidente da Confederação Portuguesa para a Prevenção do Tabagismo (Coppt). “Mas há uma forma de se chegar lá: o preço. As taxas sobre o tabaco poderiam ser mais altas”, completa.
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Partidos LIVRE
100 anos para um novo planeta
Em termos geológicos, não somos senão uma infinitésima fracção do tempo quando comparados com outros que nos antecederam, das trilobites aos dinossauros (...)

100 anos para um novo planeta
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.136
DATA: 2018-07-20 | Jornal Público
SUMÁRIO: Em termos geológicos, não somos senão uma infinitésima fracção do tempo quando comparados com outros que nos antecederam, das trilobites aos dinossauros
TEXTO: Isaac Asimov, numas das suas muitas histórias, contou-nos sobre como, um dia, a humanidade descobriu as viagens no tempo. Maravilhados, desenvolvidos, inteligentes e exponencialmente benévolos, os humanos dedicaram-se desde logo a viajar de era em era de modo a eliminar todas as grandes catástrofes, todas as grandes guerras, todos os grandes sofrimentos da história, uniformizando o tempo e o espaço e criando a felicidade eterna, desde sempre, para sempre. No entanto, conta-nos Asimov, o fim das grandes catástrofes levou ao não desenvolvimento da tecnologia e ciência procedentes. Eternamente felizes, os humanos assistiram ao deslizar dos milénios e ao definhar do Sol. Chegada a altura de fazer as malas e partir para outros planetas, foi com grande surpresa que a humanidade descobriu estarem estes já ocupados. Inevitavelmente sós e entregues a si mesmos, os humanos não tiveram outra opção senão assistir à sua própria extinção, como qualquer outra espécie animal, e da humanidade não mais rezou a história. Em tempos mais recentes já Carl Sagan alertava para a efemeridade do tempo e das civilizações, sublinhando a urgência de entrar em contacto com outras inteligências se queremos sobreviver no tempo e no espaço, antes que as mesmas se extingam, pois este é o nosso tempo, esta é a nossa oportunidade, como pequenas luzes numa árvore de Natal, acesas durante uma fracção de segundo e com uma fracção de segundo apenas nas mãos para alcançar esta ponte e projectar a humanidade para a eternidade: a vida ou a morte. Em termos geológicos, não somos senão uma infinitésima fracção do tempo quando comparados com outros que nos antecederam, das trilobites aos dinossauros. E se eles foram os reis e senhores do seu tempo, nós pouco mais somos do que o pó dos tempos modernos. E, porém, achamo-nos donos e senhores do Universo, deste Universo, um mero grão de areia à deriva no espaço mas, ao mesmo tempo, o único grão de areia capaz de albergar vida, criar vida, fomentar vida, um oásis num deserto espacial onde nada mais sobrevive, nada mais resiste, anos-luz em redor e até prova em contrário. Subscreva gratuitamente as newsletters e receba o melhor da actualidade e os trabalhos mais profundos do Público. "No pouco tempo dedicado à nossa existência, temos sido suficientemente eficientes a explorar todos os recursos da Terra, como se a Terra fosse nossa por direito divino, como se nós não fôssemos parte intrínseca, achando-nos invulneráveis, inférteis, imortais, numa adolescência contínua, num sonho constante do qual tardamos em acordar. "No pouco tempo dedicado à nossa existência, temos sido suficientemente eficientes a explorar todos os recursos da Terra, como se a Terra fosse nossa por direito divino, como se nós não fôssemos parte intrínseca, achando-nos invulneráveis, inférteis, imortais, numa adolescência contínua, num sonho constante do qual tardamos em acordar. Stephen Hawking partiu há duas semanas para se juntar aos seus predecessores no Olimpo da ciência, Galileu, Newton, Einstein, Sagan. De acordo com Hawking, a humanidade tem 100 anos, apenas 100 anos, um nanossegundo à escala geológica, para encontrar um novo lar, água, terra, oxigénio. Hawking partiu há duas semanas. Restam-nos 99 anos e 50 semanas, and counting. . .
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Palavras-chave morte humanos espécie extinção animal
Facebook apresenta novas aplicações
Imagens com fogo e avatars personalizados são algumas das novas opções do Messenger. (...)

Facebook apresenta novas aplicações
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.136
DATA: 2015-05-01 | Jornal Público
SUMÁRIO: Imagens com fogo e avatars personalizados são algumas das novas opções do Messenger.
TEXTO: Há novas aplicações para o Messenger do Facebook. As novidades foram apresentadas na última quarta-feira numa conferência anual organizada pelo próprio Facebook em que se divulgam produtos e serviços envolvendo a rede social. São muitas as aplicações disponibilizadas para melhorar a experiência dos utilizadores do Messenger. Espera-se que em baixo de “Escreve uma mensagem” passa a existir um botão que permita aceder a mais de 40 aplicações. Destacamos cinco. JibJab é uma delas e permite criar imagens em movimento. Pode recorrer-se a fotografias próprias ou a outras disponibilizadas pela aplicação. Recorta-se a cara e escolhe-se o cenário de vídeo. Em seguida, juntam-se os dois e surge a animação. Assim, criam-se novos cenários com caras humanas a dançar em corpos animais que, a partir de agora, podem ser partilhados no Messenger. Já Bitmoji faz com que seja possível criar o próprio avatar e personalizá-lo. Desde olhos a cabelo ou mesmo o tom de pele, são várias as características que podem ser configuradas. As imagens podem tornar-se fotos de perfil e conseguem transmitir estados de espírito sem que sequer seja preciso escrever nada. O aspecto das mensagens transmitidas, desde que não tenham mais de 100 caracteres, pode, agora, ser alterado através de Legend. Depois de escrever o texto, pode aperfeiçoá-lo com uma fonte de texto diferente, alterar a imagem de fundo ou adicionar animações. Até a música passa a fazer parte do chat da rede social. Com Ditty os utilizadores escrevem 70 caracteres, escolhem a música dentro de uma selecção pré-definida e esperam que a aplicação crie uma mensagem de vídeo com o texto cantado no tom da música seleccionada. Existe ainda a Pyro!, que permite adicionar efeitos de fogo em tudo que seja apontado pela câmara do iPhone. As criações podem ser salvas como fotos ou vídeos (que até permitem associar efeitos sonoros e explosões) para, mais tarde, serem partilhadas. A personalização das mensagens é uma aposta cada vez maior por parte da rede social e, com as novas aplicações, é cada vez mais fácil ser criativo no Facebook.
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Palavras-chave social
Descer uma montanha sem sopé
Alto’s Adventure motiva o retorno pela sua jogabilidade acessível mas o deslumbramento vem do seu grafismo atmosférico. (...)

Descer uma montanha sem sopé
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.0
DATA: 2015-05-01 | Jornal Público
SUMÁRIO: Alto’s Adventure motiva o retorno pela sua jogabilidade acessível mas o deslumbramento vem do seu grafismo atmosférico.
TEXTO: Alto’s Adventure é um jogo simples: percorremos o dorso da Terra deslizando pelo manto alvo que o cobriu. A todo o seu comprimento, uma passadeira que os produtores estenderam para nós conquistarmos metro a metro, desafiando a gravidade, que inevitavelmente imporá a sua lei; os obstáculos, que inevitavelmente cumprimentarão o nosso corpo; os precipícios, que inevitavelmente nos subtrairão à superfície. Esta é uma aventura sem final escrito, com a sua finitude a ser adiada pela nossa habilidade. Inserindo-se no género endless runner, o seu cenário é gerado progressivamente, ou seja, cada tentativa dura o tempo que se conseguirem manter em cima da prancha de snowboard, enquanto deslizam pela montanha abaixo à procura do seu ilusivo sopé. Sem limite de tempo, é o jogador contra si próprio, tentando chegar mais longe à procura de adicionar alguns metros à sua melhor marca até então enquanto protagoniza um monólogo em frente ao ecrã: “Só mais um pouco, só mais uns metros, só mais uns metros, só mais uns”. É uma rotina adquirida ao fim de algumas horas, um hábito ao fim de alguns dias. Alto’s Adventure é um título publicado para dispositivos iOS (1, 99 euros), prestando-se a ser jogado em ocasiões variáveis que vão de horas a pequenas sessões de jogo enquanto se espera pelo comboio ou se abstrai da viagem até à escola ou emprego. Seja em que ocasião for, seja em que cenário real experimentem o cenário virtual, a atenção é toda dedicada à montanha que vai sendo domada no ecrã, moldando a linha temporal, acelerando-a. Não existem comandos ou teclados, botões analógicos ou gatilhos. A jogabilidade passa pela ponta dos dedos do jogador. Tocando levemente no ecrã para saltar por cima de pedras e fogueiras, prolongando esse toque enquanto o personagem levanta voo, faz um backflip ou dois e tenta aterrar com a prancha virada para baixo. É uma conjugação de temporização e velocidade facilmente aprendida por quem joga a vertigem da descida; um, dois, cinco, cinquenta falhanços vão afiando o engenho, apurando a destreza, elevando a habilidade a novos patamares com cada sessão de jogo, cada treino como se preparassem para uma prova que nunca chega. Como o cenário é gerado aleatoriamente, sempre que são derrotados e recomeçam a descida nunca sabem o que terão pela frente, o que faz com que a previsibilidade não se instale e transforme o recomeço na aborrecida tarefa de reviver tudo até chegar ao ponto onde caíram. É certo que se jogarem tempo suficiente começam a reconhecer algumas sequências, como por exemplo dois saltos sobre precipícios que se tornam memoráveis por serem próximos, contudo, é uma pincelada que se perde num quadro vasto. Ainda que a jogabilidade responda prontamente quase sempre, existem alguns pontos de fricção que não se escusam a patrocinar a frustração em vez da dificuldade. Não me importo de recomeçar se perdi por culpa própria, é algo intrínseco a todos os jogos. Mas ocasionalmente, mesmo depois de conhecer de salteado todas as suas mecânicas, fui corroído pelo vil sentimento que perdi porque Alto’s Adventure foi injusto, especialmente em alguns saltos sobre abismos mais largos quando não consegui momento para voar por mais do que uma fresta. Esta frustração anda de mão dada com a clara sensação de que não podia fazer nada, mais nada do que temporizar perfeitamente o salto com a velocidade que a descida me deu. Pode-se pensar até aqui que os processos não vão além de tocar desenfreadamente o ecrã, algo que está longe da realidade. A premissa do jogo é apanhar “Llamas” que escaparam, o que ajuda ao somatório de pontos, tal como apanharmos moedas, realizarmos manobras que não primam pela complexidade mas que ajudam a encadear os saltos quando o desenho da superfície ronda um vértice, grinds por cima de cordas com bandeiras que se vão soltando à nossa passagem, aldeões que são acordados e nos perseguem pela encosta abaixo. Dois contadores imperdoáveis mostram no canto superior direito a pontuação e os metros percorridos. Lutamos contra eles, tentamos chegar a um novo píncaro, superar-nos porque a nossa melhor tentativa é sempre uma brincadeira de criança comparada com a nossa disposição actual. Algumas vezes somos capazes, a maior parte não. Fica a experiência acumulada e, sobretudo, o que pode ser gasto na Workshop. Aqui podemos comprar um Wingsuit e ir melhorando o íman que atrai as moedas à nossa volta e a pena que nos permite pairar acima do cenário, itens que quando apanhados no jogo são ajudas temporárias à nossa prestação. Se lerem com atenção o nome do jogo ficarão com a sensação de que estamos perante a aventura de Alto. Não é bem assim. Se realizarem tarefas como aterrar três backflips, rasgar um determinado número de bandeiras, percorrer 1500 metros numa tentativa, assustar pássaros, entre muitas, muitas outras, vão subindo de nível. E se chegarem a um determinado nível desbloqueiam novas personagens. Por exemplo, se alcançarem o nível 11 podem começar a jogar com Maya, o nível 21 dá direito à possibilidade de jogar com Paz, seguindo-se Izel, e outras como Felipe, um Llama, ou Tupa, um dos aldeões que tanto trabalho deram atrás dos nossos calcanhares. Além da variedade estética e do incitamento a continuarem a jogar e a completarem tarefas para subirem de nível, este lote de personagens vai ajustando a jogabilidade, pois cada um tem características diferentes. Mas o maior trunfo de Alto’s Adventure, aquilo pelo qual será recordado daqui a alguns meses, é o seu departamento técnico. Apresentado num falso 2D, estamos perante uma capacidade gráfica de várias camadas sobrepostas, um degradê de vários tons que transmitem uma sensação de profundidade. O plano mais definido é dedicado à linha que é o caminho a percorrer, mas a visão alcança muito mais e é aí que está o seu encanto, o seu tesouro mais bem guardado que quem joga quer mostrar aos seus amigos, como se fosse o único a descobri-lo. O traço das outras montanhas que não a nossa, uma cordilheira estilizada. O contra-luz de um Sol dourado, efeitos de iluminação variados que tornam a experiência um retiro de calma e paz apenas interrompido pela irritação já descrita. As vilas porque passámos a alta velocidade, as suas luzes. O pôr do Sol, as formas definidas das árvores que se vão mostrando atrás e à frente do nosso percurso. Pássaros que levantam voo à nossa frente, as estrelas que salpicam e riscam o breu. O verde diurno de uma floresta em que não temos oportunidade de parar e inspirar, o azul bebé de uma tempestade de neve. As imagens não fazem justiça aos vídeos; os vídeos não fazem jus a ter este mundo a deslocar-se horizontalmente na palma da mão. Se forem capazes de se manter verticais terão oportunidade de ver o cenário a transfigurar-se à vossa frente. A noite muda-se para a manhã, o Sol dá lugar à chuva, o dourado ao cinzento. A trovoada ecoa ainda mais se Alto’s Adventure for experienciado com auscultadores colocados, algo que torna também mais próxima a música que trautearão longe do telemóvel. Alto’s Adventure é um assalto aos sentidos. Com uma jogabilidade competente, ainda que traída por algumas escolhas questionáveis no design dos níveis, e um lote de personagens que ajuda ao sentido de progressão já atiçado pela intrépida tarefa de provar que são melhores que vocês mesmos, brilha no departamento técnico. O som é assinalável mas perde em comparação com o grafismo, a verdadeira estrela da obra. Os pormenores trabalham em uníssono para a sua soma: uma atmosfera que se entranha e encanta. Mais críticas em VideoGamer Portugal
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Palavras-chave lei escola ajuda criança género corpo assalto
Uma banda desenhada e jogável
A execução de The Detail fica à sombra das suas grandes inspirações. (...)

Uma banda desenhada e jogável
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.25
DATA: 2015-05-01 | Jornal Público
SUMÁRIO: A execução de The Detail fica à sombra das suas grandes inspirações.
TEXTO: The Detail é refugo das suas influências americanas. Sem nunca chegar ao patamar de A Escuta ou de The Walking Dead pela visão da Telltale, não sacode a impressão de ser uma aproximação, um querer ser que nunca é de uma produtora que em vez de bebericar tragou as suas inspirações de um só sorvo, ficando um pouco acima das suas sombras na obra final que apresenta. Não era preciso, mas é a Rival Games que cita as fontes de inspiração, ou seja o indício do que podemos encontrar no primeiro episódio, “Where the Dead Lie”. The Detail é uma novela gráfica jogável com uma apresentação tantas vezes a emular a banda desenhada. Temos escolhas a fazer, múltiplas mas sem grande contribuição para o desenrolar dos acontecimentos. Também tantas vezes a sensação de um simulacro em vez de uma afirmação narrativa, um ultimato: dançarás com as consequências de ir por aqui ou por ali — e o jogador atarantando precipitando-se por um caminho instintivo. O peso da boa abordagem virtual ao hipotético tem esse efeito nos dedos, verga as falanges e esmaga quem decide: hoje sou escumalha quando talvez ontem fosse querubim. O arranque da trama não é mau agoiro. O tema policial nutre um efeito curioso em quem só travou conhecimento do seu retrato enfatizado no entretenimento. Assuntos sérios e de fácil arrepio: acabamos de resgatar uma criança das manápulas de um alegado molestador sexual de crianças. Prosseguimos com a sua interrogação. Podemos usar a força bruta, um soco para colocar a vontade em dia. Ou podemos negociar a sua pena em troca de ajuda para encontrar uma criança desaparecida e saber da sua viva voz que “de qualquer forma já tive a minha diversão com ela”. Primariamente escolhi tirar dúvidas marcando-lhe o corpo com os nós do meu, contudo depois de terminar o jogo comecei tudo de novo e optei pela segunda alternativa. As variantes influenciam o que se pode ler na primeira página do jornal no dia seguinte. É um prólogo complicado este retrato de um cenário tão delicado que capta a atenção do jogador, fá-lo acreditar que o resto será um alerta para a crueldade do mundo real tantas vezes cão, um despertar da sua vocação humana. Mas não é, com o arco narrativo a percorrer um caminho muito mais conformado enquanto retrata vários clichés. Controlamos os desígnios de Reggie, um detetive cansado do sistema glutão da sua profissão. Toma comprimidos para os problemas do físico que as massagens não resolveram. Está habituado a contracenar com Tyrone nas cenas dos crimes feitos quotidiano. Vamos conhecendo um elenco que não precisava nem queria lidar com esta história: alguém foi morto numa cena que deixou para trás uma mala com um quilo de cocaína. Podia ser um negócio que correu mal, contudo Tyrone tem um informador que escancara a porta da investigação e acaba por fazer o mesmo com a narrativa. O informador é Joe, alguém que “saiu do jogo” e que “encontrou o seu sonho americano”. Tem uma esposa e uma filha, Sofia. Nadia Roberts, jornalista, já me tinha avisado deste acordo secreto entre Tyrone e Joe, mas em vez de ser uma desconfiança com que o jogador tem que lidar durante o decorrer da história, Joe é na verdade uma segunda personagem jogável que ilustra o lado mais humano da escrita. Inventamos uma história à nossa filha que tem problemas em adormecer. No meu caso, sobre um feiticeiro que vivia num castelo e que estava na floresta quando encontrou um construtor que ajudou porque tinha um martelo mágico. Podia ter escolhido que o feiticeiro se encontrou com uma fada ou com um pintor. A escolha pouco importa, fica o momento de embalar Sofia até o sono lhe dominar a vontade. Estas escolhas são aplicáveis a Evelyn, a nossa esposa. Estamos ou não interessados no dia que teve? Tentamos contar-lhe ou adiamos a nossa verdade, a nossa parte integrante nesta investigação?Cada vez mais mergulhado neste mundo onde a vida e a morte têm pesos demasiado idênticos, Joe recebe um telefonema da sua mulher que diz que o ama, está preocupada com ele. É a exploração do lado emocional, o breve aprofundar das raízes para que o jogador encontre ligação ao personagem. Como duas linhas paralelas, esta ramificação da narrativa intersecta-se no final: uma luta de gangues rivais porque um deles descobriu as ligações do outro à morte de Arkany naquela cena com a mala cheia de cocaína. Os traços gerais da história são minimamente interessantes, contudo fica muito por explicar, demasiado. Com o final já à vista, o confronto inclui dois polícias que não têm o interesse do jogador, o que torna bastante difícil a sua compaixão com o desfecho. O final propriamente dito alude ao segundo episódio da narrativa já confirmado pela produtora e deixa um ligeiro nó na garganta pela eventual situação da família de Joe, mas o efeito é, em último caso, sabotado por várias falências no crescendo até então. A falta de desenvolvimento dos personagens evita um maior envolvimento do jogador. O argumento vai saltando de situação em situação sem deixar grande lastro, sem fundar o que contou em alicerces duradoiros. A meio visitamos um membro suspeito. Tem o logo do gangue pintado na casa e uma jovem desmaiada no sofá, fotografias espalhadas pela casa documentam outros potenciais núcleos de perversão. Enoja todos os que jogarem mas podia ser um momento mais junto ao osso da narrativa e consequentemente junto do osso de quem joga e menos periférico. Outro exemplo do procedimento apressado está nos puzzles. Encontramos uma fotografia incriminatória mas existem vários estúdios no mapa. A lógica diz-nos para isolarmos o distrito onde o gangue investido está localizado e investigar a partir daí. É simples. Mas mesmo que não tropecem nesta facilidade, basta pedir uma dica a Tyrone e ele diz-nos o que fazer. Tal como é fácil catar informação junto de um empregado de bar. Diz que não fala inglês. Dei-lhe uma nota e, não só aprendeu a falar inglês, o que já seria um cliché, como diz que o boss está nas traseiras. Entre estes avanços e recuos da história está uma escrita liderada por Mika Sorvari que tem alguns pontos baixos. Basta ver ou jogar as referências descritas no início para percebermos onde The Detail quer ser colocado, mas dedilhar as personalidades de detetives e membros de gangues tão decalcadas não o vai destacar em aproximar das obras originais. Sorvari e a sua equipa ainda tentam algumas linha de diálogo à procura de distinção mas não se escusam a cair em descrições transmissoras de um déjà vu como “ela é como um cão com um osso quando lhe cheira a furo jornalístico” e “pergunto-me quantos crimes estão a ser cometidos pela cidade neste preciso momento”. A jogabilidade alude à fórmula que a Telltale tornou massificação. Na versão testada podemos tocar com o dedo no ecrã ou deslizá-lo para avançar o texto. Temos ao nosso dispor vários retângulos com as escolhas nas cenas que o justificam. Temos ainda um minijogo onde temos que colocar a ponta do dedo dentro de uma circunferência e retirá-lo quando a seta que desliza no seu contorno convergir com os símbolos ilustrados no seu exterior - é bastante simples e basta uma coordenação e temporização mínima para garantir o sucesso. O lado técnico também não ajuda muito à afirmação do jogo. A sonoplastia faz o seu papel, acompanhando os momentos que a produtora achou primordiais, apesar de raramente exultar. O grafismo tem vários momentos inspirados, especialmente graças à já mencionada alusão à banda desenhada, incluindo onomatopeias e um ou outro piscar de olhos a Sin City. Porém, é impreterível mencionar que ocasionalmente os personagens se deslocam como deslizes em gelo e que a cenografia oscila entre planos genuinamente inspirados, como uma cena como uma ambulância em que as luzes são uma mescla estilizada pejada de ambiente. Outros pontos, como a vista da casa de Joe e da sua família, pouco inspirados e até desbotados. De salientar ainda que os rostos dos personagens têm tendência a parecer a representação das figuras de cera dos genuínos. O ponto final neste episódio invoca um “olá”. Talvez seja isso, um cumprimentar a um segundo episódio mais capaz, mais ciente do trabalho necessário para encantar quem joga, deixá-lo enamorado pelos personagens; sim, talvez seja isso: um olá a um corte mais profundo que deixará todos saber onde dói — só assim o ganhar e o perder deixar-nos-ão tocados entre tristezas e irritações. Mencionaram The Walking Dead e não é preciso ir mais longe: vejam o que demorou à Telltale construir a relação entre Clementine e Lee e vejam as ondas de choque lançadas pelo final da primeira temporada: tantas vezes mencionado quantas amargurado.
REFERÊNCIAS:
A exploração em direcção ao céu
Grow Home vive da botânica vertical, ramificação de um local especial. (...)

A exploração em direcção ao céu
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.0
DATA: 2015-05-01 | Jornal Público
SUMÁRIO: Grow Home vive da botânica vertical, ramificação de um local especial.
TEXTO: Contemplar o cardume de nuvens na soleira da minha nave, a sua molenga deslocação sobre a curvatura do planeta - o que eu escalei para merecer este minuto. O azul toma conta de tudo, o seu dégradé transmuta o tom num mais escuro e deixa-se ser salpicado por incontáveis e ínfimos pontos brancos, carreiros desordenados de estrelas, poalha. Eis o final de Grow Home, jogo surpresa anunciado e publicado pela Ubisoft Reflections em semanas. A mensagem é clarividente desde o seu início: fazer crescer uma planta num planeta estranho para salvar o nosso. Lá em cima, a nossa nave em tom encarnado espera pacientemente a conclusão do nosso desígnio. Entre o primeiro e o último segundo estão 2000 metros verticais à espera de serem conquistados, reclamados pela insistência na perícia trepadora. A aventura é vivida aos controlos de um franzino robot, um Botanical. Utility. Droid. - ou BUD. A aparente fragilidade da sua compleição proporciona imediatamente um contraste com a tarefa que lhe foi incutida, hercúlea e desafiante, enfim, um provar de que é capaz. Não ao jogador, esse atestar-lhe-á cada movimento em tempo real, mas sim à M. O. M. - acrónimo atribuído a um chip que o vai informando ao longo da aventura. Como seria de esperar face à alusão feita à palavra “mãe” em inglês, M. O. M. acaba por ser uma figura maternal, zelando pela sua motivação com incentivos variados e comentários que roçam o sarcástico - Depois de uma enorme queda diz “estás a progredir bem, tenho muito orgulho em ti”, ou “olha para ti, és tão adorável quando explodes”. Controlar o seu passo revela uma oscilação de movimentos, como se estivesse a aferi-los agora pela primeira vez - o seu corpo rebola no chão onde trôpego cai sobre si próprio; vacila como um canavial embalado pelo vento. Tirando escassas situações na segunda metade do jogo, o controlo da personagem na horizontal nunca chega a interferir com o cerne da jogabilidade de Grow Home. Devidamente calculado pela produtora, este controlo é usado em prol da ligação entre o jogador e o personagem, sendo impelido a tomar conta de quem mal se aguenta em pé, de quem, sobretudo, nunca chegaria ao desabrochar da planta em flor sem a nossa ajuda. Isto também se deve ao nervo da jogabilidade estar na exploração vertical. Já foi mencionado que trepamos uma planta, mas não foi testemunhado como esse passeio em direcção às estrelas se processa. Para fazer crescer a “Star Plant” temos que chegar aos rebentos vermelhos designados por “Star Shoot” e pressionando uma tecla ou botão fazê-los despontar, guiá-los pelo cenário desimpedido em direcção às várias “Energy Rocks”. Ali a planta alimentará-se-á e crescerá, elevando-se em direcção ao objectivo final. O crescimento de cada “Star Shoot” quase nunca é suficiente para chegar à fonte de seiva de uma tomada só, algo que nos obriga a retroceder um pouco pelo seu caule abaixo e aproveitar os novos rebentos mais pequenos entretanto nascidos, fazendo-os crescer para chegar mais longe. É um procedimento por camadas, por investidas até atracarmos a sua ponta à refeição que a natureza preparou. Além de ser simples, nunca se torna cansativo, pois o retrocesso nunca é demasiado. À sua cabeça sentimos que fazemos parte de um rodeo vegetal, desesperadamente indicando para onde queremos ir tendo como única certeza de onde viemos. A prática ensina-nos a controlar melhor esta parte do jogo, porém, nunca chega a sensação que este espraiar está totalmente dominado. O resultado são nós em tom verde, riscas rocambolescas, um emaranhado de caules e folhas, caminho enovelado que testemunha a nossa passagem por ali, a nossa progressão em direcção ao topo do mundo. O cerne da jogabilidade está na maneira como BUD trepa o labirinto que vai sendo tecido. A produtora recomenda que usem um comando ligado ao PC, como por exemplo o comando com fio da Xbox 360. Contudo, o sistema de controlos também compreende a velha combinação que junta o rato ao teclado. As direcções estão entregues ao tradicional quarteto WASD, mas os braços de BUD são controlados independentemente pelos dois botões do rato. Um pouco como já foi feito em Octodad mas sem o lado cómico. Resulta bastante bem, não demorando muito a assimilar a combinação das teclas com o ritmo de cada membro superior - a cadência esquerda-direita passa a ser norma. Onde a jogabilidade falha de forma mais notória é na concretização de alguns saltos. Seria de esperar que a última parte do jogo fosse mais complicada, mas esta falha acontece quase aleatoriamente, o que resulta num exercício pouco tranquilo: subir 10 metros para cair 50. Em alguns destes casos, o desfecho foi detonar o robot, sacrificar a sua existência mecânica e ser teletransportado para o ponto “Tele-Router” mais próximo. Depois de desbloqueados, estes pontos servem como “checkpoints”, prática que evita que tenham que começar a escalada de novo quando tudo falha e caem do céu aos trambolhões. Há um encanto em cair quando a queda é movida pela nossa vontade e não por uma zanga do jogo com os seus controlos. Com a certeza que temos um dos pontos mencionados por perto, deixar o BUD cair 1500 metros é encantador: ver o que já edificámos, reparar na nossa pegada vertical verde. “Fui eu que fiz isto nas últimas horas, ” pensarão muitos. “Foi este o meu trajecto pelo jogo acima, ” poderão atirar em tom complementar. E a queda não tem que ser livre. Desde o início que podemos abrir um malmequer que serve como pára-quedas. As pétalas vão-se soltando, limitando o tempo que desafiam a gravidade, porém, podem ser repostas quando apanharem outra flor. Melhor ainda, a “Glide Leaf”, uma folha que vos deixa planar pelo cenário, caindo com tempo suficiente para que várias memórias fiquem gravadas. Grow Home tem 100 cristais espalhados e escondidos pelo seu cenário. Não são obrigados a procurá-los, mas é um exercício recomendável, pois vão desbloqueando parâmetros que complementam a jogabilidade: desde permitir o ajuste no zoom da câmara até ajudas que melhoram a propulsão entre saltos. Ainda na onda dos coleccionáveis, podem apanhar e depositar várias plantas e animais no “Tele-Router”. Se o fizerem, podem consultar informações adicionais sobre cada um no “Data Bank”. Um “Gourdle” pode ser usado em guisados e risottos, aparentemente. Invistam o vosso tempo todo no crescimento da planta e Grow Home é um jogo extremamente curto. uas horas e estarão a ver os créditos finais junto dos dois botões azuis na nave e a decidir se querem aceitar a missão secundária que vos impele a recolher oito “Star Seeds” adicionais. Contudo, jogar desta maneira é como pagar para se deslocarem a um país novo e chegados a território desconhecido nunca sair da auto-estrada. A criatividade do cenário merece mais, merece que saiam do trilho principal e explorem o que é secundário ao vosso ritmo, a vosso bel-prazer. Façam-no e descobrem grutas escondidas, a já mencionada centena de cristais. Mais: deslumbrar-se-ão com estas ilhas flutuantes, as suas criaturas, as suas montanhas de cocuruto coberto pela neve. Inspirem e absorvam os detalhes que outros se escusam a contemplar. Muito mais do que o final - desapontante por sinal - é na viagem que está o encanto de Grow Home. Cada poro exulta criatividade, resíduo de um trabalho que quis adornar cada canto e esquina. Parem e observem os detalhes gráficos do ciclo noite/dia. Complementando o que escrevi no primeiro parágrafo deste texto, o verde fluorescente da planta dá lugar ao azul da noite reflectido nas suas texturas. Tudo complementado por uma sonoplastia que atesta a sua originalidade. Sem sinfonias ou vocalizações, apenas o sentimento da desolação de BUD, longe de tudo e de todos, mas cada vez mais perto do jogador. Uma agradável surpresa, portanto. Na esteira de títulos como Valiant Hearts e Child of Light, a Ubisoft, produtora gaulesa normalmente associada a títulos de grande investimento, prova que às vezes basta deixar uma pequena equipa colocar num jogo a criatividade que lhe vai nas veias. Grow Home é um dia primaveril que pode ser jogado num qualquer dia do ano. Mais críticas em VideoGamer Portugal
REFERÊNCIAS:
Morreu o fadista João Ferreira-Rosa, o eterno amador do Fado do Embuçado
O intérprete tinha 80 anos e do seu reportório fazem parte temas como Fado dos saltimbancos, Arraial e Fragata. "Canto quando me apetece", costumava dizer, e por isso resistia a espectáculos e discos. (...)

Morreu o fadista João Ferreira-Rosa, o eterno amador do Fado do Embuçado
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento -0.25
DATA: 2018-07-19 | Jornal Público
SUMÁRIO: O intérprete tinha 80 anos e do seu reportório fazem parte temas como Fado dos saltimbancos, Arraial e Fragata. "Canto quando me apetece", costumava dizer, e por isso resistia a espectáculos e discos.
TEXTO: O fadista e letrista João Ferreira-Rosa, de 80 anos, um dos mais reconhecidos intérpretes do Fado do Embuçado, morreu este domingo de manhã no hospital de Loures, nos arredores de Lisboa, disse à agência Lusa fonte próxima do artista. João Ferreira-Rosa era proprietário do Palácio de Pintéus, Loures, que pertencera à poetisa Maria Amália Vaz de Carvalho e que serviu de cenário a vários programas de fado transmitidos pela RTP, em que participaram os fadistas Alfredo Marceneiro, Maria do Rosário Bettencourt, Teresa Silva Carvalho e João Braga, e os músicos Paquito, José Pracana e José Fontes Rocha, entre muitos outros. Figura assídua das galas anuais Carlos Zel, no Casino Estoril, do seu repertório constam, entre outros, o Fado dos saltimbancos, Arraial, Fragata, Portugal verde encarnado, O meu amor anda em fama, Mansarda e Os lugares por onde andámos. Escrevendo letras para si e para outros intérpretes, João Ferreira-Rosa, foi autor, por exemplo, do poema Triste sorte, que gravou no Fado Cravo, de Marceneiro. Tal como Amália Rodrigues e Manuel de Almeida, Alfredo Marceneiro é, aliás, uma das grandes referências deste fadista nascido em Lisboa e convictamente monárquico, que sempre resistiu a gravar (são poucos os discos da sua longa carreira). “Eu sou um fadista amador”, disse numa entrevista a Baptista-Bastos publicada no livro Fado Falado (Ediclube, 1999). “Eu canto quando me apetece. ”João Ferreira-Rosa nasceu em Lisboa em Fevereiro de 1937 e cedo começou a cantar entre familiares e amigos. Aos 13 anos, já como aluno da Escola Agrícola de Santarém, deu o seu primeiro espectáculo, no Teatro Rosa Damasceno, naquela cidade ribatejana, em que cantou, entre outros temas, Fado Hilário. A sua estreia como intérprete coincidiu com o início da actividade como letrista, algo que haveria de marcar o seu percurso. “Carreira”, lembrava muitas vezes, era palavra que não gostava de ver aplicada à sua actividade como fadista não-profissional. Mais adepto do fado espontâneo, que nasce num jantar ou numa tertúlia à volta da mesa, do que do trabalho de estúdio ou de palco, Ferreira-Rosa tem uma discografia limitada que começa em 1964, ano em que grava o seu tema mais famoso, o Embuçado (letra de Gabriel de Oliveira e música do Fado Tradição, da cantadeira Alcídia Rodrigues), o mesmo que haveria de dar nome à casa que inaugura em 1966, no coração de Alfama. Pela Taverna do Embuçado, lembrou na mesma entrevista a Baptista-Bastos, passaram grandes nomes do fado – Amália, Teresa Silva Carvalho, João Braga… –, mas também artistas plásticos, escritores e chefes de Estado. “Não havia ninguém de fora que viesse, príncipe ou rei ou Presidente, que não tivesse de ir. Diziam até que era obrigatório ir ao Embuçado e era realmente”, disse ao jornalista. Subscreva gratuitamente as newsletters e receba o melhor da actualidade e os trabalhos mais profundos do Público. Homem do fado, mas também dos toiros e dos cavalos, era um feroz opositor à República e esteve, de início, ligado ao Partido Popular Monárquico (PPM), afastando-se com a saída dos seus fundadores, Gonçalo Ribeiro Telles e Henrique Barrilaro Ruas. No centenário da República, aliás, aceitou o desafio de uns amigos para explicar por que razão a monarquia lhe parecia preferível como sistema de governo, numa entrevista que está hoje disponível online (Diálogos com João Ferreira-Rosa sobre a arte de continuar a ser Português no ano do centenário da República). Quanto ao afastamento do PPM, e para que não restassem dúvidas em relação às suas motivações, justificava-o assim: “A monarquia devia ser um movimento, uma ideia, e nunca um partido. Porque alinhar com a Assembleia da República, a mim, já me parece mal. ”Da curta discografia de João Ferreira-Rosa fazem ainda parte títulos como Ontem e Hoje (1996) e No Wonder Bar do Casino do Estoril (2004). Em 2003 participou no álbum Encantamento, num dueto com Mafalda Arnauth, uma das intérpretes da actual geração de fadistas que mais admirava.
REFERÊNCIAS:
Partidos PPM
Start-ups dependem cada vez mais das exportações
Percentagem de empresas que exportam no primeiro ano de vida aumentou para 10%, diz estudo. Start-ups já representam 18% do emprego criado em Portugal todos os anos. (...)

Start-ups dependem cada vez mais das exportações
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.0
DATA: 2015-05-01 | Jornal Público
SUMÁRIO: Percentagem de empresas que exportam no primeiro ano de vida aumentou para 10%, diz estudo. Start-ups já representam 18% do emprego criado em Portugal todos os anos.
TEXTO: A percentagem de empresas que exportam no primeiro ano de vida aumentou de 8%, em 2007, para 10% em 2013. E, nestas, mais de metade do volume de negócios foi conseguido no estrangeiro, em concreto 67%, a percentagem mais alta desde 2007. De acordo com o estudo O Empreendedorismo em Portugal: 2007-2014, elaborado pela Informa D&B, as start-ups representam em média 18% do emprego criado em Portugal todos os anos. As que foram criadas há menos de cinco anos valem 46% dos postos de trabalho gerado em cada ano. Actualmente, 34% das empresas em Portugal são consideradas start-ups. Valem 9, 6% do volume de negócios do tecido empresarial e 15% do emprego. “Os sectores da agricultura, pecuária, pesca e caça (+16%), telecomunicações (+10%) e alojamento e restauração (+4%) são os que registam maior crescimento médio anual de novas empresas no período de 2007 a 2013”, analisa a Informa D&B. No lado oposto estão a construção, as imobiliárias, os serviços ou o retalho, que perderam atractividade. Quanto ao perfil destas empresas, a sociedade unipessoal (com apenas um sócio) passou a ser a forma jurídica mais escolhida na hora de fundar uma empresa, cenário diferente de 2007, quando 60% das novas empresas tinham dois ou mais sócios. A maioria das novas organizações tem, agora, um capital social mais baixo, até porque a partir de Abril de 2011 passou a ser possível abrir uma empresa com um capital de um euro por sócio. Em 2014, 50% das sociedades foram constituídas com um capital inferior a cinco mil euros. Quanto ao volume médio de negócios, caiu em relação a 2007. Nesse ano era de 86 mil euros e em 2013 foi de 74 mil euros. O número médio de empregados também é inferior: de 2, 4 trabalhadores para 2, 1.
REFERÊNCIAS:
Palavras-chave social estudo
Congresso do Partido Popular entre a opção centrista e a viragem à direita
A luta pela liderança foi marcada por rivalidades pessoais e de clãs. O debate ideológico foi mínimo. É um partido ameaçado e no seu congresso vai eleger um líder e uma linha política. (...)

Congresso do Partido Popular entre a opção centrista e a viragem à direita
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.442
DATA: 2018-07-20 | Jornal Público
SUMÁRIO: A luta pela liderança foi marcada por rivalidades pessoais e de clãs. O debate ideológico foi mínimo. É um partido ameaçado e no seu congresso vai eleger um líder e uma linha política.
TEXTO: O Partido Popular (PP) inaugura nesta sexta-feira, nos arredores de Madrid, o congresso para eleger o novo líder. Depois das primárias de 5 de Julho, ficaram em cena dois candidatos: Soraya Sáenz de Santamaría, de 47 anos, antiga vice-presidente dos governos de Mariano Rajoy, e Pablo Casado, de 37, vice-secretário de comunicação do PP. A votação realiza-se no sábado ao fim da manhã. Pará lá da disputa da liderança, estão em jogo a reconstrução e a orientação de um partido que ocupa um lugar central no mapa político espanhol. Isso passa por suster a hemorragia de eleitores e apresentar uma alternativa ao socialista Pedro Sánchez. Não há um favorito claro. Santamaría venceu a “primeira volta” com 37% dos votos, à frente de Pablo Casado, com 34%, e eliminando todos os outros candidatos, designadamente María Dolores de Cospedal, secretária-geral do PP. Nessa etapa, o combate era entre as duas “generalas” inimigas, mas Casado interpôs-se e acabou por reunir o apoio de todos os vencidos. A decisão cabe agora aos 3082 delegados. Acontece que os delegados não seguirão necessariamente o sentido do voto nas primárias. Se uma grande parte deles já se terão decidido, muitos querem ter a certeza de apostar no “cavalo vencedor”, escreve o jornalista Iñigo Aduriz. No PP, o líder “tem a capacidade de repartir os cargos no executivo e de designar os candidatos às eleições municipais e regionais”, já em 2019. Não havendo sondagens entre os delegados, tanto Santamaría como Casado, procuram demonstrar a superioridade dos apoios de que gozam. Ambos dizer ter seguros 60% dos votos. Os apoios do aparelho e dos “notáveis” repartem-se pelas duas candidaturas. O presidente galego, Alberto Nuñez Feijóo, diz-se neutral mas parece favorável a Casado. Os “aznaristas” estão assumidamente ao lado do mesmo Casado. Por outro lado, muitos delegados votam consoante interesses regionais. E, por fim, deverão ter em conta a grande pergunta: qual o candidato com melhores condições para suster a hemorragia de eleitores e reocupar o espaço eleitoral perdido para o Cidadãos, de Albert Rivera. As sondagens continuam a confirmar a lenta erosão do PP, agora em terceiro lugar nas intenções de voto, abaixo do PSOE e do Cidadãos, ou seja, após sete anos de poder, o PP vê ameaçado o seu estatuto de partido de governo. Qual é o líder mais apto a renovar o partido e inverter a curva de declínio? Observa a politóloga Sandra León que há líderes mais aptos para ganhar no congresso, outros para mobilizar os militantes e outros ainda para segurar os eleitores. “E o candidato de ouro é aquele que consegue tudo isso e que, depois, é capaz de vencer umas eleições nas urnas. ”Segundo as sondagens, a maioria dos eleitores prefeririam Santamaría. Mas que líder escolherá o aparelho? Entram aqui as questões ideológicas e a estratégia política. As linhas de clivagem são pouco claras, porque o PP é um partido em que nunca houve debate: de resto, os eleitores de direita tendem a apreciar mais a unidade do que o pluralismo e a divisão. Não houve debate público na campanha, porque os militantes “têm um medo enorme, que se explica pela falta de hábito de debater os seus problemas em público e de que se exibam e se limpem as nódoas [em público]”, explica a jornalista Victoria Prego. Ao longo das semanas, Santamaría passou a significar a continuidade da era Rajoy. E Casado procurou demarcar-se, apresentando-se como “renovador”. Quanto mais não seja por ser mais jovem. À falta de uma definição mais clara, os dois campos foram anexados às figuras tutelares e rivais de José Maria Aznar e Mariano Rajoy. “O processo participativo do PP, improvisado à pressa, não está a unir, mas a distanciar, os dois espíritos do partido: o aznarismo e o marianismo”, escreve o politólogo Victor Lapuente. Seria um sucedâneo da “tensão entre conservadores e liberais noutras direitas europeias”. Rajoy afastou-se e é já passado. Aznar diz não se intrometer mas a Fundação FAES, o seu “braço ideológico”, apoia abertamente Casado e incentiva à “refundação do PP”. Santamaría é assim empurrada para assumir uma postura mais centrista e Casado incentivado a fazer uma viragem à direita. Nos últimos dias subiram de tom os “rancores fraternos” e houve episódios de “guerra suja” que, segundo o El País, “horrorizaram” os militantes. Mas não são o suficiente para pôr em causa a unidade. O problema é outro. Depois do “calvário judicial da corrupção”, da surpresa da perda do poder e da súbita orfandade perante o abandono de Rajoy, os “populares” sabem que têm dentro de um ano o desafio de eleições municipais e regionais — e talvez nacionais — e vêem o Cidadãos disputar o seu espaço eleitoral. Subscreva gratuitamente as newsletters e receba o melhor da actualidade e os trabalhos mais profundos do Público. O politólogo Fernando Vallespín não é muito optimista sobre o futuro da direita. “Para todos seria benéfico um centro-direita moderno e com capaciadade para, chegada a ocasião, saber também entender-se com a esquerda. As direitas siamesas [PP e Cidadãos] estão condenadas a devorarem-se entre si. Só pode ficar uma. ”Não está claro que o PP faça uma viragem à direita. A haver, deixará mais espaço a Albert Rivera. Conclui Sandra León: “Está por ver se os delegados do PP preferem a continuidade e as garantias de Santamaría ou se escolhem combater um contexto político incerto e em mutação com a resposta ideológica que Casado lhes oferece. ”É uma opção decisiva na história do PP e da política espanhola.
REFERÊNCIAS:
Ministros obrigados a escolher dirigentes públicos em 30 dias
Proposta de Lei do Governo retira margem aos ministérios e passa para a Cresap a responsabilidade de definir o perfil dos candidatos. (...)

Ministros obrigados a escolher dirigentes públicos em 30 dias
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento -0.15
DATA: 2015-05-01 | Jornal Público
SUMÁRIO: Proposta de Lei do Governo retira margem aos ministérios e passa para a Cresap a responsabilidade de definir o perfil dos candidatos.
TEXTO: Os ministros vão passar a ter um prazo de 30 dias para nomearem os dirigentes dos organismos públicos e, ao mesmo tempo, a Comissão de Recrutamento e Selecção para a Administração Pública (Cresap) vai ter mais poder na definição dos perfis dos candidatos aos concursos. As medidas estão previstas numa proposta de lei do Governo, que surge depois dos atrasos sucessivos de alguns ministros na nomeação dos dirigentes públicos; das notícias sobre as ligações partidárias de alguns dirigentes escolhidos, como aconteceu na Segurança Social, e de críticas à nomeação de dirigentes em regime de substituição. Em cima da mesa está a alteração ao Estatuto do Pessoal Dirigente e à lei que estabelece as regras para a selecção dos altos dirigentes do Estado, acolhendo algumas das sugestões que João Bilhim, presidente da comissão, tinha deixado aos deputados em Fevereiro passado. Uma das alterações previstas na proposta, a que o PÚBLICO teve acesso, dá aos ministros um prazo de 30 dias, contados a partir da data em que recebem a lista com os três finalistas do concurso seleccionados pela Cresap, para escolherem o candidato ao lugar. Até agora, os membros do Governo não tinham qualquer prazo para designar o dirigente e, em alguns casos, a decisão levou mais de um ano a ser tomada e há cargos que estão desde 2013 por preencher. Ao mesmo tempo, o Governo pretende evitar que as nomeações em regime de substituição (que ocorrem quando o titular do cargo está ausente por mais de 60 dias ou quando o lugar não está ocupado) se prolonguem no tempo. O regime ainda em vigor estipula que a substituição deve cessar na data em que o titular do cargo retoma funções “ou passados 90 dias sobre a data da vacatura do lugar, salvo se estiver em curso procedimento tendente à designação de novo titular”. No futuro, haverá uma exigência adicional: a substituição termina passados 30 dias após a entrega da lista de finalistas, sem que tenha havido decisão do nome que irá ocupar o lugar. A proposta de lei, que está para consulta dos sindicatos, altera também os procedimentos a seguir quando os concursos não têm um número suficiente de candidatos. Nesse caso, a comissão deve publicar de novo o aviso de abertura de concurso e, verificando-se o mesmo resultado, o membro do Governo pode então escolher uma pessoa para o lugar que - e esta é a alteração agora proposta - terá de passar por uma avaliação “não vinculativa” da Cresap. O Governo quer também esclarecer as situações em que um dos três finalistas desiste, uma situação que não está prevista na lei em vigor. Quando isso acontece nos 15 dias seguintes à apresentação da lista de finalistas, o ministro que tutela o serviço em causa pode solicitar ao júri da Cresap que indique “outros candidatos que tenha por adequados para colmatar aquela desistência". Ministros deixam de definir perfil dos candidatosA definição do perfil dos candidatos aos concursos deixará de estar nas mãos dos membros do Governo e passará a ser uma competência da comissão de recrutamento. Esta mudança vai no sentido da proposta que João Bilhim tinha feito durante uma audição da comissão parlamentar de Orçamento e Finanças, em Fevereiro, e pretende evitar a tentação de os perfis serem desenhados em função de determinadas pessoas. Em entrevista ao PÚBLICO, o responsável da Cresap admitiu que, em alguns concursos, o júri detectou perfis feitos à medida, que tiveram de ser corrigidos. Aos ministros, refere a proposta, caberá “identificar os requisitos gerais do cargo, caracterizando o mandato de gestão, as principais responsabilidades e funções que lhe estão associadas, bem como a carta de missão do respectivo serviço ou órgão”. Depois, a Cresap elabora uma proposta de perfil e remete-a ao membro do Governo para homologação. Se não houver oposição do ministro no prazo de dez dias, a proposta considera-se tacitamente aceite. Nas alterações que o Governo quer fazer aos diplomas esclarece-se ainda que a Cresap , além do recrutamento e selecção de candidatos para cargos de direcção superior da Administração Pública, deve também intervir nos "cargos a estes equiparado a qualquer título”, tentando evitar que algumas nomeações escapem ao crivo de um júri. Na proposta, seguindo também uma proposta de João Bilhim, reforça-se a garantia de sigilo da identidade dos candidatos, que não pode ser divulgada “até à decisão final do júri do concurso”. Outra das mudanças que se pretende introduzir tem a ver o percurso académico dos candidatos a cargos de direcção superior. Na lei em vigor exige-se que tenham licenciatura há pelo menos 12 ou oito anos, consoante se trate de candidatos a cargos de primeiro ou segundo grau. No futuro, têm de ser licenciados há pelo menos dez ou seis anos. Antes de ser aprovada, a proposta de lei ainda vai ser discutida com os sindicatos, que reúnem com o secretário de Estado da Administração Pública, José Leite Martins, na próxima semana. O diploma também terá de passar pela Assembleia da República, onde poderá ser alvo de contributos dos partidos.
REFERÊNCIAS:
Palavras-chave lei social