Tem nome de ave mas não voa: é um barco e move-se a energia solar
Nova proposta de passeios na ria faz-se a bordo de uma embarcação ecológica e silenciosa. E o melhor de tudo? Navega ao longo de canais e esteiros menos conhecidos. (...)

Tem nome de ave mas não voa: é um barco e move-se a energia solar
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento -0.4
DATA: 2018-07-21 | Jornal Público
SUMÁRIO: Nova proposta de passeios na ria faz-se a bordo de uma embarcação ecológica e silenciosa. E o melhor de tudo? Navega ao longo de canais e esteiros menos conhecidos.
TEXTO: Bem-vindos a bordo do Gaivinha, o barco que promete levar-nos por canais pouco navegados da ria de Aveiro, ao encontro de uma fauna e flora ímpares e (estranhe-se) no maior dos silêncios. O convite é lançado pela Sterna. pt — mais um nome de uma ave —, que aposta em passeios especialmente vocacionados para a observação de paisagens e aves no seu habitat natural. Para levar a proposta a bom porto, a empresa turística aveirense recorre a uma embarcação totalmente movida a energia solar — é um dos barcos produzidos pela Sun Concept, empresa sediada no Algarve —, com vantagens para o meio ambiente e muito particularmente para o birdwatching. “Já estamos a navegar. E este será o único barulho que irão ouvir”, avisa Gabriel Conceição, o skipper e guia de serviço, aludindo ao som do casco da embarcação a rasgar a água. Do motor, nem um sinal. Silêncio absoluto — tão absoluto que quando nos cruzamos com uma ou outra lancha movida a motor de combustão não conseguimos esconder o sorriso amarelo. A propulsão do Gaivinha é assegurada por um motor eléctrico, movido por sete baterias alimentadas por seis painéis solares. “Tem uma autonomia para nove horas a navegar, sem carregar”, acrescenta o nosso guia. Outra das grandes mais-valias deste pequeno barco — ainda assim, com capacidade para 10 pessoas — reside nas características do seu casco: com um calado de apenas 40 centímetros, consegue ir a zonas da laguna aveirense inalcançáveis a muitas embarcações. O resultado? Poderá navegar por esteiros e canais que poucos conhecem e avistar paisagens naturais surpreendentes. Tivemos a sorte de partilhar esta aventura a bordo do Gaivinha com vários biólogos da Universidade de Aveiro, alguns deles bastante habituados a andar por aquelas águas a desenvolver trabalho de campo. “Mas em passeio é sempre melhor. E ainda mais com um barco movido a energia solar”, afiança Sizenando Abreu, um dos investigadores convidados para a viagem do primeiro domingo deste Verão. Juntamente com ele vieram também Ângela Cunha, Helena Silva e Sérgio Marques. E Cristina Ançã, técnica de radiologia, que veio por arrasto, desafiada pela amiga Helena — ainda bem, pensamos nós: assim já não somos os únicos pouco entendidos na matéria. “No fundo, somos todos apreciadores da beleza da ria”, resume Ângela. Feitas as apresentações, prosseguimos viagem, entrando pela laguna adentro (talvez o termo nunca tenha feito tanto sentido), longe dos principais canais. “Este é esteiro do Gramato e para navegar aqui é preciso perícia”, nota Gabriel Conceição, com humor. À falta de sinalização marítima, enterraram-se uns paus no fundo para identificar as zonas de perigo — é uma espécie de sinalização feita por e para marinheiros “residentes”. “Estamos com apenas um metro de profundidade”, alerta o skipper, numa altura em que começamos, também, a avistar as primeiras aves (a primeira que identificámos foi uma garça cinzenta) e outras coisas mais — um tanto ou quanto excêntricas. Algumas das construções que estão implantadas na ria — eram os antigos palheiros de apoio às marinhas de sal — parecem querer, à viva força, dar nas vistas. Exemplos? Há uma que tem um azulejo de cada cor e feitio (será difícil encontrar desenhos repetidos), outra que, além de apostar na diversidade de azulejos, instalou garrafões a servir de defensas no cais. E o melhor de tudo: o nome da marinha começou a ser pintado numa parede, mas só terminou na seguinte (ficou “Espaven”, de um lado, e o “ta”, no outro). Sim, esta é uma ria de Aveiro que nem todas as pessoas conhecem — até mesmo algumas que nasceram e vivem à volta das suas margens. “Estão a ver aquelas aves a saírem da barreira de terra? São andorinhas-das-barreiras”, explica o nosso guia. Já era conhecedor da ria há muitos anos — muito por força da sua ligação à vela e, mais recentemente, também ao stand up paddle — , mas o trabalho que tem vindo a desenvolver junto de verdadeiros aficionados de birdwatching tem funcionado, para Gabriel Conceição, como uma espécie de curso intensivo. “Entre as aves mais avistadas estão o milhafre negro, a águia-sapeira, o corvo-marinho, a garça-vermelha, maçarico-das-rochas, pernalonga, pato-real, maçarico-galego ou o maçarico-de-bico-direito”, desvenda. Sem darmos por isso, entramos nas águas do rio Novo do Príncipe — último troço do rio Vouga, que desagua na ria —, onde, a cada Verão, é construído um açude temporário. “No Inverno têm de o tirar, porque o caudal do rio aumenta”, nota o nosso guia. Nas margens, alguns pescadores lúdicos vão tentando a sorte (à procura de robalo), de cana na mão. O Gaivinha conduz-nos, depois, até ao esteiro das Duas Águas, onde “se encontram a água doce e a salgada”, explica Gabriel Conceição, que acabaria por ser interrompido pelo assobio de um maçarico-real. Antes de a viagem terminar ainda teremos a possibilidade de avistar uma garça-vermelha — na verdade, conseguimos estar a escassos metros dela — e uma sterna. E temos uma grande vantagem: além de binóculos, a bordo há três exemplares do Guia de Aves das Dunas de São Jacinto (dá para esclarecer dúvidas e ficar a conhecer um pouco melhor cada espécie). Subscreva gratuitamente as newsletters e receba o melhor da actualidade e os trabalhos mais profundos do Público. Quase a chegar ao cais da secção náutica do Clube dos Galitos — localizado na zona da antiga Lota de Aveiro — fica a sensação que duas horas passaram a voar. E o desejo de voltar àquelas águas para explorar uma laguna que mais parece um labirinto — acredite: há por ali um verdadeiro emaranhado de canais e esteiros. Com uma extensão de 45 quilómetros e uma largura aproximada de 11 quilómetros, a ria de Aveiro tem muito para explorar e disso é exemplo a variedade de propostas de passeios turísticos promovidos pela Sterna. pt (ver caixa). A partir da experiência que viveram naquele primeiro domingo de Verão, a bordo do Gaivinha, os biólogos Sizenando, Sérgio, Ângela e Helena dão o seu aval a esta nova proposta turística. “Tem todas as vantagens, tanto para o meio ambiente, como para os passageiros. A sensação de estar a ver a fauna em silêncio é logo outra”, avaliam os especialistas. “Só ficou a faltar o gin”, atiram, em jeito de brincadeira. Gabriel Conceição responde a sério, com a promessa de lhes proporcionar esse serviço extra numa próxima viagem. Em copos reutilizáveis, claro está — porque este é um barco amigo do ambiente — e com bebidas produzidas na região: espumante da Bairrada (M&M) e cerveja artesanal com salicórnia (Armazém da Alfândega). Sterna. pt Tel. : 916 780 198 E-mail SitePasseios disponíveis Rota dos Passadiços (duração de uma hora e 3, 5 quilómetros de distância); Rota dos Esteiros (duração de uma hora e 30 minutos e 8 quilómetros de distância); Rota Rio Novo do Príncipe (duração de duas horas e 12 quilómetros de distância); Rota Bio Ria/Salreu (duração de três horas e 21 quilómetros de distância); Rota de São Jacinto/Reserva de São Jacinto (duração de uma hora e 30 minutos e 8 quilómetros de distância). Quanto custa Os passeios têm um preço por pessoa que varia entre 12, 50 e os 25€ (depende da duração e da extensão). Também existe a possibilidade de alugar o barco, em exclusivo, pelo preço de 250 euros, por um período de quatro horas. Como chegar O cais de embarque do Gaivinha está situado na zona da antiga lota, muito próximo do centro da cidade (junto às eclusas), mas para lá chegar vai ter de percorrer alguns metros numa via sem asfalto.
REFERÊNCIAS:
Famosos vão viver com tribos da Papua-Nova Guiné no novo reality show da TVI
Perdidos na Tribo estreia-se em Maio é a aposta do canal de Queluz para combater Peso Pesado, da SIC (...)

Famosos vão viver com tribos da Papua-Nova Guiné no novo reality show da TVI
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.227
DATA: 2015-05-02 | Jornal Público
SUMÁRIO: Perdidos na Tribo estreia-se em Maio é a aposta do canal de Queluz para combater Peso Pesado, da SIC
TEXTO: No novo reality show da TVI, um grupo de famosos terá de viver com tribos primitivas da Papua-Nova Guiné durante 15 dias. Perdidos na Tribo (Ticket to The Tribes, no formato original) está já em fase de pré-produção e deverá estrear-se em Maio, para concorrer com a versão portuguesa do The Biggest Loser (Peso Pesado), que é ma das apostas fortes da SIC para os próximos tempos. No formato original da Eyeworks, os protagonistas são três famílias comuns. Na versão portuguesa, a TVI vai substituir os anónimos por um grupo de figuras mediáticas. O PÚBLICO sabe que José Castelo-Branco, Cláudia Jacques e José Carlos Pereira estão entre os nomes já confirmados. As gravações do programa decorrerão em Abril. Localizada no oceano Pacífico, a Papua-Nova Guiné é uma das nações mais heterogéneas do mundo, sendo constituída por centenas de grupos étnicos. Nas florestas tropicais do país vivem inúmeras tribos primitivas que permanecem ainda isoladas e sem contacto com o mundo exterior. Como tal, o choque cultural promete ser grande. Quinze dias nas ilhasDurante 15 dias, os concorrentes terão de fazer um interregno no estilo de vida ocidental e viver exactamente da mesma forma que os habitantes locais. A comunicação não deverá ser tarefa fácil, num país onde se falam mais de 800 dialectos indígenas diferentes. Electricidade, água quente e comida pronta deixarão de ser dados adquiridos, passando a ser necessário viver em cabanas e caçar e pescar para sobreviver. Um Conselho Tribal avaliará depois a capacidade de adaptação dos concorrentes ao novo estilo de vida, determinando se estes devem continuar em jogo ou se merecem ser expulsos. Segundo noticiou na sexta-feira o Diário de Notícias, as negociações para exibir Perdidos na Tribo começaram quando José Eduardo Moniz e Júlia Pinheiro ainda pertenciam aos quadros da TVI, mas os novos responsáveis da estação não deixaram cair esta aposta da estação. Contactada pelo PÚBLICO, a estação de Queluz recusou-se a adiantar informações sobre o programa. No entanto, convocou hoje a comunicação social para o Hotel Palácio Estoril, para apresentar “a mais recente aposta do canal”.
REFERÊNCIAS:
Palavras-chave social
A juventude pode estar na água termal e nos ingredientes dos Açores
Miguel Pombo criou uma linha de cosmética para agir sobre as principais causas que provocam o envelhecimento da pele. Com água termal, mel, óleo de camélias e colostro dos Açores. (...)

A juventude pode estar na água termal e nos ingredientes dos Açores
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.0
DATA: 2018-07-17 | Jornal Público
SUMÁRIO: Miguel Pombo criou uma linha de cosmética para agir sobre as principais causas que provocam o envelhecimento da pele. Com água termal, mel, óleo de camélias e colostro dos Açores.
TEXTO: Esta história começa no vale das Furnas, na ilha de São Miguel, Açores, onde há uma grande concentração de nascentes e que, por isso, é considerada uma das maiores hidrópoles termais do mundo. À água, juntam-se as argilas vulcânicas, o veneno de abelha, o mel, o óleo de camélia-japónica e o colostro (o primeiro leite da vaca logo após o parto). Estes são todos os ingredientes que Miguel Pombo, 33 anos, utiliza na produção dos produtos Ignae, a marca de cosmética regenerativa que está a dar cartas nos EUA. “O colostro bovino dos Açores é mais rico do que os outros, porque as vacas vivem todo ano perto do mar e alimentam-se de erva de pastagem, sofrendo a influência dos ventos marítimos do Atlântico Norte. Isso leva a que o seu sistema imunitário seja mais forte, mais rico em anticorpos e factores de crescimento, que depois se reflectem na pele humana”, explica Miguel Pombo sobre um dos ingredientes que utiliza, enquanto conduz o seu carro, deixando Ponta Delgada para trás para se começar a avistar, de um lado, as vacas nas pastagens verdes íngremes da ilha, e, do outro, as escarpas que caem até ao mar. A caminho do vale das Furnas – a cratera de um vulcão que está adormecido desde 1630 –, o empresário faz uma visita guiada à Culto para explicar como nasceu a ideia de usar os recursos naturais do local onde cresceu. Foi em 2009, a milhares de quilómetros dali, em Bruxelas, quando trabalhava numa consultora com clientes da área da cosmética. “Conheci compostos de cremes e verifiquei que havia nos Açores ingredientes parecidos com os que as marcas usavam, como a água termal e a areia negra”, conta. Então, deu consigo a pensar: “Por que não fazer o mesmo?” Desde pequeno que ouvia relatos sobre viajantes que chegavam em romaria para curar as maleitas da pele e problemas digestivos numa das 25 nascentes de águas termais do vale das Furnas, como a nascente do famoso tanque de água amarelada do Parque Terra Nostra, um ex-líbris de São Miguel integrado no Terra Nostra Garden Hotel, onde o empresário recolhe a água termal para fazer os seus cremes. Miguel Pombo regressa aos Açores com as ideias a fervilhar, mas terá sete anos pela frente até criar uma linha de cosmética que actua sobre as principais causas de envelhecimento da pele. Passam-se anos entre a criação da empresa de biotecnologia Azores Life Science, dona da marca, o trabalho de investigação e os testes até acertar na fórmula para a primeira linha Ignae com quatro complexos – de dia, de noite, de olhos e sérum. Os produtos chegam ao mercado em finais de 2016. Por exemplo, estão à venda no spa do hotel – eleito pela Vogue Holanda como um dos seis a visitar no mundo, este ano –, e são utilizados em tratamentos de pele no mesmo espaço onde também são propostos tratamentos de assinatura, como o ritual de boas-vindas, em que as mãos são mergulhadas em água, óleo essencial e ginkgo biloba, colhido no parque botânico – com 200 anos e milhares de espécies –; ou a terapia de relaxamento e redução de tensão muscular, feita no tanque de água termal ao ar livre, a uma temperatura entre 38º e 40º. Em Portugal continental, os produtos podem ser adquiridos na cadeia de perfumaria Douglas; e já chegaram à Suíça, à Arábia Saudita e aos EUA, onde a conhecida “esteticista das celebridades” Joanna Czech, que já esteve nos Açores, cuida dos rostos de várias celebridades, entre elas a actriz Kate Winslet, a cantora Rihanna e a directora da Vogue US, Anna Wintour. “A Joanna tem sido embaixadora da Ignae nos EUA, e as vendas dispararam”, conta orgulhoso o empresário, enquanto aponta para o tanque termal do Parque Terra Nostra onde recolhe a água para fazer os cremes. Aquela água, diz, “tem uma combinação única de minerais e oligoelementos, entre os quais selénio e zinco, que reduzem e atenuam, por exemplo, os danos causados pela exposição solar, sobretudo a radiação ultravioleta”. É originária de um aquífero que fica em cima de uma rocha ígnea (que deu o nome à marca Ignae) e chega à superfície a cerca de 38º. Miguel tem luz verde do grupo Bensaude, dono do Parque Terra Nostra e do hotel, para recolher a água. Este hotel foi considerado pelo World Travel Awards, os “óscares” do turismo mundial, como o melhor hotel-boutique português. “É considerado um dos melhores destinos do mundo”, realça Alice Melo, assistente da direcção da unidade hoteleira. Antes de se decidir pela nascente termal do tanque do Parque Terra Nostra, Miguel Pombo analisou outras junto à zona das fumarolas vulcânicas, também conhecidas por caldeiras do vulcão das Furnas; e mais uma dezena de nascentes junto às antigas termas, agora transformadas num hotel. Por aqui podem ser vistas as grutinhas um e dois, as nascentes do Torno e as das quenturas, onde se lê o aviso “proibido lavar pratos, bilhas de leite e outros utensílios”. Há ainda, do outro lado da rua, junto à ribeira, a poça da Tia Silvina, para doenças de pele dos pés, e a nascente da Morangueira, para problemas digestivos, prescritas pela sabedoria popular. Ainda hoje, todas estas nascentes são um chamariz para turistas que mergulham as mãos na água quente e ficam admirados com o fumo, o sabor a ferro e a cor amarelada que fica no chão. “A utilização com finalidades terapêuticas das águas das Furnas remonta aos primórdios do povoamento de São Miguel”, informa Luís Cordeiro, fisioterapeuta pós-graduado em hidrologia, que estudou as águas das nascentes. Em tempos chegaram a funcionar alguns balneários medicinais, entre eles o de António Albuquerque, que foi transformado num posto de vendas de artesanato, a Loja Cooperativa Celeiro da Terra. Há ainda o Chalet da Tia Mercês, assim baptizado em homenagem à mulher que cuidou daquele espaço onde se faziam banhos de imersão. Hoje ainda estão por lá duas banheiras, que convivem com outros produtos como o chá verde, que fica com uma cor arroxeada quando feito com a água termal do Padre José – que ficou melhor do estômago só por beber daquela nascente que fica nas traseiras do chalet. Dali vê-se uma paisagem de nuvens de fumo que se dissipam no ar, e no nariz entranha-se um intenso cheiro a enxofre. “Já estamos próximos da zona das fumarolas”, anuncia Miguel Pombo, enquanto caminha na direcção de mais uma nascente, esta de água gaseificada com sabor azedo. “Estamos a desenvolver outros dois produtos que utilizam um péptido (molécula composta por aminoácidos) extraído das bactérias que vivem nas fumarolas do vulcão das Furnas e que possuem propriedades regeneradoras”, divulga. Subscreva gratuitamente as newsletters e receba o melhor da actualidade e os trabalhos mais profundos do Público. Depois de ter analisado todas as nascentes, o empresário decidiu-se pelas águas do tanque do Parque Terra Nostra, “que é bacterologicamente pura”, justifica. A sua recolha é supervisionada por um técnico do Instituto de Inovação Tecnológica dos Açores (Inova), a entidade que analisa mensalmente 30 das 48 nascentes de água termal existentes nos Açores. “Fazemos análises químicas e microbiológicas de controlo para assegurar que têm condições para serem usadas pelo público”, explica João Carlos Nunes, director científico do Inova e doutorado em Geologia. Contudo, o também geólogo salvaguarda que, apesar de o saber empírico afirmar que a água amarelada do tanque do Parque Terra Nostra cura doenças de pele, tal só pode ser garantido depois de um estudo médico-hidrológico aplicado a utentes com doenças de pele. E monitorizado por um médico que comprova a cura, acrescenta. É o que vai ser feito no balneário termal da Ferraria, na outra ponta de São Miguel, com o fisioterapeuta hidrológico Luís Cordeiro e um médico. “Dentro de três ou cinco anos, as termas deverão ter classificação médico-hidrológica e legal da água para doenças músculo-esqueléticas”, assegura João Carlos Nunes, também professor universitário de vulcanologia. Por enquanto, só a água das termas do Carapacho, na ilha da Graciosa, está legalizada e classificada para o foro reumatismal. Nos seus produtos, a Ignae inclui ainda ingredientes como células estaminais de origem vegetal e péptidos em concentrações elevadas. Em breve vai lançar uma máscara de argila vulcânica e veneno de abelha dos Açores, também regeneradora, para esticar a pele; e está a extrair óleos essenciais de plantas como a criptoméria, com propriedades relaxantes, para incorporar numa nova linha de cremes para spa e numa de óleos essenciais para ambientadores domésticos. Como complemento aos cremes está prevista uma linha de suplementos alimentares. Tudo com ingredientes dos Açores. A Culto viajou a convite da Ignae, e ficou hospedada no Terra Nostra Garden Hotel a seu convite
REFERÊNCIAS:
Sim, é mais difícil dormir no hospital
Os doentes internados em hospitais dormem menos, acordam com mais frequência durante a noite e despertam mais cedo do que se estiverem em casa. (...)

Sim, é mais difícil dormir no hospital
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.0
DATA: 2018-07-17 | Jornal Público
SUMÁRIO: Os doentes internados em hospitais dormem menos, acordam com mais frequência durante a noite e despertam mais cedo do que se estiverem em casa.
TEXTO: Os doentes internados em hospitais dormem menos, acordam com mais frequência durante a noite e despertam mais cedo do que se estiverem em casa, aponta um estudo holandês que analisou os dados de 2000 adultos que passaram a noite num dos 39 hospitais na Holanda. Em média, os doentes dormiram menos 83 minutos do que se estivessem em casa e acordam, em média, 44 minutos antes do início da manhã, quantifica o estudo. Isso pode não parecer surpreendente, uma vez que as pessoas acordam, em média, três vezes por noite no hospital, em comparação com duas vezes em casa. “Os factores mais relatados para a perturbação do sono foram o ruído de outros doentes, dos dispositivos médicos, a dor e as idas à casa-de-banho”, enumeram os investigadores, citados pela Reuters. Mas há mais: “Os doentes não conseguiam dormir porque, por exemplo, estavam preocupados com o cônjuge que é demente e que está sozinho em casa, ou com o cão ou outro animal de estimação, ou estavam preocupados se poderiam ir ao casamento da filha”, aponta Prabath Nanayakkara, da VU University Medical Center, em Amsterdão. E, na maioria das vezes, os doentes não falam com a equipa hospitalar sobre o que os preocupa, acrescenta o investigador. Subscreva gratuitamente as newsletters e receba o melhor da actualidade e os trabalhos mais profundos do Público. Mais de dois terços dos doentes inquiridos disse que foi acordadoi por causas externas, mas apenas 36% alertou a equipa do hospital, segundo o estudo. Metade dos pacientes do estudo tinha pelo menos 68 anos e a maioria estava no hospital há mais de uma noite. Enquanto cerca de 26% estava num quarto sozinho, 26% tinha um colega de quarto e 41% tinha três ou mais colegas de quarto, mas o número de doentes que dorme no mesmo quarto não parece afectar a qualidade do sono. Um total de 335 inquiridos, 17%, tomava medicamentos em casa para ajudá-los a dormir. Os distúrbios do sono em casa não diferiram por faixa etária, mas no hospital os mais velhos tiveram menos distúrbios do que os mais jovens. Contudo, o estudo não analisou como é que os resultados do sono podem afectar outras questões de saúde. Ainda assim, o impacto negativo sobre a saúde está bem documentado, aponta Sharon Inouye, directora do Centro Envelhecimento Cerebral no Hebrew SeniorLife em Boston. “Há muitos efeitos – talvez o mais reconhecido é que as funções cognitivas (como atenção e memória) são interrompidas”, continua Inouye por e-mail. Por isso, a solução é deixar os doentes em paz para que eles possam dormir, aconselha. “Isso traria tremendos benefícios”.
REFERÊNCIAS:
União Europeia lidera consumo de bens ligados à destruição ilegal das florestas tropicais
Relatório conclui que quase 25% dos bens agrícolas produzidos em terras ilegalmente desflorestadas é importado para países da UE. (...)

União Europeia lidera consumo de bens ligados à destruição ilegal das florestas tropicais
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento -0.25
DATA: 2015-03-19 | Jornal Público
SUMÁRIO: Relatório conclui que quase 25% dos bens agrícolas produzidos em terras ilegalmente desflorestadas é importado para países da UE.
TEXTO: Entre 2000 e 2012, de dois em dois minutos, uma área de floresta tropical equivalente em média a um campo de futebol foi ilegalmente arrasada para fornecer carne de vaca, couro, óleo de palma e soja aos países da União Europeia (UE). A conclusão provém de um estudo publicado na terça-feira pela Fern, organização não-governamental (ONG) de protecção das florestas com sede em Bruxelas, na Bélgica. “De 2000 a 2012, 2, 4 milhões de hectares de terreno foram ilegalmente desflorestados nos trópicos”, lê-se nesse relatório. “O facto de a UE ser líder mundial nas importações de produtos que fomentam a desflorestação já está bem documentado, mas esta é a primeira vez que temos dados que mostram que grande parte dessa desflorestação é ilegal”, diz Saskia Ozinga, responsável da Fern, citado num comunicado daquela ONG. O título do relatório não deixa margem para dúvidas sobre o veredicto: “Bens roubados: a cumplicidade da UE na desflorestação tropical ilegal”. No seu conjunto, explica ainda esse documento, a UE importa “27% de toda a soja, 18% de todo o óleo de palma, 15% de toda a carne de vaca e 31% de todo o couro disponível no mercado internacional decorrente da destruição ilegal da floresta tropical”. Só em 2012, isso representou, em termos monetários, uma factura de 6000 milhões de euros em importações, estima ainda o relatório. Na frente deste consumo de “produtos roubados” estão a Holanda (o porto de entrada da maior parte desses produtos na UE), a Itália, a Alemanha, a França e o Reino Unido. Ainda segundo o estudo agora publicado, estes países importaram 75% desses produtos “sujos” e consumiram 63%. Mais precisamente, a Holanda e a Alemanha são os maiores importadores de óleo de palma, utilizado nos produtos cosméticos e na indústria alimentar; o Reino Unido é o grande importador de carne de vaca; a maior parte do couro destina-se ao mercado italiano, para a confecção de calçado e malas (num valor de mil milhões de euros, o que faz deste país o maior consumidor europeu destes produtos “ilegais”); e a França é o maior importador de soja, que utiliza na alimentação de suínos e aves de criação. O estudo especifica ainda que os países de origem dos bens agrícolas derivados da desflorestação ilegal são sobretudo o Brasil (onde cerca de 90% da desflorestação é ilegal) e a Indonésia (onde se estima que 80% da desflorestação é ilegal). Mas países como a Malásia, o Paraguai, os Camarões, República do Congo, Gabão, Papuásia-Nova Guiné, Laos e Camboja também fazem parte da lista de fornecedores. “O consumo da UE não só contribui para a devastação ambiental como também para as alterações climáticas”, diz por seu lado Sam Lawson, autor do relatório, citado no comunicado da Fern. “E a natureza ilegal da desflorestação também significa que está a promover a corrupção, a perda de rendimentos, a violência, a violação dos direitos humanos. Aqueles que têm tentado travar a desflorestação ilegal têm recebido ameaças, sido alvo de ataques ou mesmo mortos”, acrescenta. O relatório também recomenda medidas que a UE deveria tomar para travar a sua contribuição para a desflorestação ilegal. “A procura de bens que põem em risco a floresta está a ser motivada por uma série de políticas da UE ao nível da agricultura, do comércio e da energia”, explica ainda Saskia Ozinga. “Precisamos urgentemente de um plano de acção para tornar estas políticas coerentes, reduzir o consumo da UE e garantir que apenas importamos bens legais e produzidos de forma sustentável. ” Mais precisamente, acrescenta, “um Plano de Acção sobre a Desflorestação e a Degradação das Florestas poderá desencadear um diálogo entre os países da UE e os fornecedores, utilizando o comércio como incentivo. A UE pode instigar reformas legislativas nos países fornecedores ao juntar os governos, a indústria e os grupos da sociedade civil, não apenas para reduzir a desflorestação, mas também para melhorar a governação e reforçar os direitos vitalícios das comunidades indígenas e locais. ”Muitas empresas têm-se comprometido recentemente a eliminar os produtos provenientes da desflorestação ilegal da sua cadeia de produção, explica ainda o comunicado da Fern. Porém, o relatório alerta para o facto que, num contexto de ilegalidade generalizada, as empresas terão dificuldades para cumprir esses compromissos sem intervenção governamental. “A UE comprometeu-se a reduzir a perda bruta de florestas em 50% até 2020 e eliminá-la até 2030”, diz Catherine Bearder, eurodeputada dos liberais democratas (Lib-Dem) britânicos, num depoimento recolhido pela Fern. “Uma maneira de atingir esses objectivos (…) é tornar mais rígidos os requisitos de importação entre os países exportadores de madeira e a UE. A outra é, obviamente, a necessidade urgente de reforçar o Plano de Acção FLEGT [Plano de Acção da UE para a Aplicação da Legislação, a Governação e o Comércio no Sector florestal], que precisa de ser reorientado, passando a abranger não só o comércio ilegal de madeira, mas também qualquer conversão ilegal de terras para fins agrícolas. ”
REFERÊNCIAS:
Entidades UE
Algum dia vamos mesmo deixar de fumar?
Desde a década de 1950 que há medidas a restringir o uso do tabaco em Portugal. Alguns países já antecipam gerações sem fumadores dentro de duas décadas. Mas nem tudo está a caminhar neste sentido. (...)

Algum dia vamos mesmo deixar de fumar?
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.0
DATA: 2015-05-01 | Jornal Público
SUMÁRIO: Desde a década de 1950 que há medidas a restringir o uso do tabaco em Portugal. Alguns países já antecipam gerações sem fumadores dentro de duas décadas. Mas nem tudo está a caminhar neste sentido.
TEXTO: Primeiro foram os cinemas, teatros e salas de concertos. Em 1959, entre a centena de artigos do Regulamento dos Espectáculos e Divertimentos Públicos, lá estava uma pioneira proibição de fumar em recintos fechados em Portugal. Era uma medida parcial, que admitia a interdição e o seu contrário, conforme a sala. Depois vieram os transportes públicos urbanos em 1968, os recintos desportivo fechados em 1977, os autocarros e comboios interurbanos em 1978, os infantários, escolas e hospitais em 1982, os locais de atendimento públicos e os elevadores em 1988. E, por fim, uma longa lista, em 2007, com praticamente todos os ambientes fechados, incluindo escritórios, hotéis, centros comerciais, aeroportos, parques de estacionamento, postos de abastecimento e até cabinas telefónicas. As novas restrições ao tabaco aprovadas na quinta-feira passada pelo Governo, se aprovadas pelo Parlamento, vão reforçar este rol, com mais interdições de fumar em recintos fechados e mais mensagens de alerta nas embalagens de tabaco. E depois? Qual será o próximo passo na luta para travar os efeitos do tabagismo?A história do cerco ao tabaco é tão antiga quanto o próprio hábito de fumar. No século XVI, depois dos navegadores que acompanharam Colombo à América terem descoberto o tabaco, já havia proibições de fumar nas igrejas do México e do Peru. Quando o hábito chegou à Europa, foram os próprios papas – como Urbano VIII, em 1642, e Inocêncio X, em 1650 – que interditaram o tabaco durante o culto. Antes disso, em 1604, o rei James I, da Inglaterra, lançou-se contra o acto de fumar, dizendo que era “repugnante para os olhos, odioso para o nariz, nocivo para o cérebro e perigoso para os pulmões”. E em 1791, o médico britânico John Hill apresentou os resultados de um primeiro ensaio clínico a sugerir que cheirar tabaco causava cancro no nariz. Nada travou, no entanto, a exponencial disseminação do tabaco, sobretudo depois do aparecimento do cigarro no século XIX, muito mais prático do que o cachimbo. Nos anos 1950, já havia evidências científicas sólidas de que fumar causava cancro do pulmão. Na década seguinte, nos Estados Unidos e no Reino Unido já se advogavam restrições à publicidade, a interdição de venda a menores e a proibição de fumar em locais públicos. Cinco décadas depois, tais medidas estão hoje em prática em parte do mundo e a luta anti-tabágica continua a abrir novas frentes de batalha. Na União Europeia, até Maio de 2016 todas as embalagens de tabaco terão de ter imagens chocantes do seus efeitos na saúde, cobrindo pelo menos 65% da frente e do verso do pacote. Esta medida já está em vigor em pelo menos 20 países extra-UE, quase todos do mundo em desenvolvimento, segundo dados da Organização Mundial de Saúde (OMS). Mais três vão agora juntar-se à lista: Burkina Faso, Namíbia e Chade. A Austrália foi mais longe e adoptou embalagens “neutras” para os cigarros, com as tais imagens chocantes e outros alertas, mas sem os logótipos das marcas. Não vai mais haver nada que distinga um pacote de tabaco do outro, a não ser o nome da marca, timidamente escrito sobre um fundo verde escuro. Na Europa, o Reino Unido e a Irlanda seguiram o mesmo caminho, e também terão embalagens genéricas a partir de 2016. Já a Finlândia quer tornar-se num país livre do tabaco até 2040, segundo um plano aprovado no ano passado. Em França, também está em discussão uma estratégia para que dentro de 20 anos possa nascer a primeira geração que não irá fumar. O plano inclui proibir o tabaco em automóveis onde haja crianças – medida já aprovada no Reino Unido. Nos Estados Unidos, o campo de batalha agora são os espaços ao ar livre. Já há 1073 cidades que proíbem o tabaco em parques, 337 em zonas de piqueniques, 232 em praias e 70 em jardins zoológicos. Há pelo menos um país que foi além e tentou simplesmente proibir o tabaco: o Butão. Uma lei de 2010 interditou o seu cultivo, fabricação, venda e distribuição. Fumar continua a ser permitido, mas a importação de cigarros para consumo pessoal ficou sujeita a normas e limites apertados. A lei causou enorme controvérsia, sobretudo depois de um monge ter sido preso e condenado por contrabando, em 2011, por não ter provado a origem de 480 gramas de tabaco. A lei acabou por ser emendada, atenuando as penas e aumentando as quotas de importação. Banir o tabaco não é medida que inspire grande confiança. “Não sei se levaria a algum resultado”, afirma Emanuel Esteves, presidente da Confederação Portuguesa para a Prevenção do Tabagismo (Coppt). “Mas há uma forma de se chegar lá: o preço. As taxas sobre o tabaco poderiam ser mais altas”, completa.
REFERÊNCIAS:
Partidos LIVRE
100 anos para um novo planeta
Em termos geológicos, não somos senão uma infinitésima fracção do tempo quando comparados com outros que nos antecederam, das trilobites aos dinossauros (...)

100 anos para um novo planeta
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.136
DATA: 2018-07-20 | Jornal Público
SUMÁRIO: Em termos geológicos, não somos senão uma infinitésima fracção do tempo quando comparados com outros que nos antecederam, das trilobites aos dinossauros
TEXTO: Isaac Asimov, numas das suas muitas histórias, contou-nos sobre como, um dia, a humanidade descobriu as viagens no tempo. Maravilhados, desenvolvidos, inteligentes e exponencialmente benévolos, os humanos dedicaram-se desde logo a viajar de era em era de modo a eliminar todas as grandes catástrofes, todas as grandes guerras, todos os grandes sofrimentos da história, uniformizando o tempo e o espaço e criando a felicidade eterna, desde sempre, para sempre. No entanto, conta-nos Asimov, o fim das grandes catástrofes levou ao não desenvolvimento da tecnologia e ciência procedentes. Eternamente felizes, os humanos assistiram ao deslizar dos milénios e ao definhar do Sol. Chegada a altura de fazer as malas e partir para outros planetas, foi com grande surpresa que a humanidade descobriu estarem estes já ocupados. Inevitavelmente sós e entregues a si mesmos, os humanos não tiveram outra opção senão assistir à sua própria extinção, como qualquer outra espécie animal, e da humanidade não mais rezou a história. Em tempos mais recentes já Carl Sagan alertava para a efemeridade do tempo e das civilizações, sublinhando a urgência de entrar em contacto com outras inteligências se queremos sobreviver no tempo e no espaço, antes que as mesmas se extingam, pois este é o nosso tempo, esta é a nossa oportunidade, como pequenas luzes numa árvore de Natal, acesas durante uma fracção de segundo e com uma fracção de segundo apenas nas mãos para alcançar esta ponte e projectar a humanidade para a eternidade: a vida ou a morte. Em termos geológicos, não somos senão uma infinitésima fracção do tempo quando comparados com outros que nos antecederam, das trilobites aos dinossauros. E se eles foram os reis e senhores do seu tempo, nós pouco mais somos do que o pó dos tempos modernos. E, porém, achamo-nos donos e senhores do Universo, deste Universo, um mero grão de areia à deriva no espaço mas, ao mesmo tempo, o único grão de areia capaz de albergar vida, criar vida, fomentar vida, um oásis num deserto espacial onde nada mais sobrevive, nada mais resiste, anos-luz em redor e até prova em contrário. Subscreva gratuitamente as newsletters e receba o melhor da actualidade e os trabalhos mais profundos do Público. "No pouco tempo dedicado à nossa existência, temos sido suficientemente eficientes a explorar todos os recursos da Terra, como se a Terra fosse nossa por direito divino, como se nós não fôssemos parte intrínseca, achando-nos invulneráveis, inférteis, imortais, numa adolescência contínua, num sonho constante do qual tardamos em acordar. "No pouco tempo dedicado à nossa existência, temos sido suficientemente eficientes a explorar todos os recursos da Terra, como se a Terra fosse nossa por direito divino, como se nós não fôssemos parte intrínseca, achando-nos invulneráveis, inférteis, imortais, numa adolescência contínua, num sonho constante do qual tardamos em acordar. Stephen Hawking partiu há duas semanas para se juntar aos seus predecessores no Olimpo da ciência, Galileu, Newton, Einstein, Sagan. De acordo com Hawking, a humanidade tem 100 anos, apenas 100 anos, um nanossegundo à escala geológica, para encontrar um novo lar, água, terra, oxigénio. Hawking partiu há duas semanas. Restam-nos 99 anos e 50 semanas, and counting. . .
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Palavras-chave morte humanos espécie extinção animal
Facebook apresenta novas aplicações
Imagens com fogo e avatars personalizados são algumas das novas opções do Messenger. (...)

Facebook apresenta novas aplicações
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.136
DATA: 2015-05-01 | Jornal Público
SUMÁRIO: Imagens com fogo e avatars personalizados são algumas das novas opções do Messenger.
TEXTO: Há novas aplicações para o Messenger do Facebook. As novidades foram apresentadas na última quarta-feira numa conferência anual organizada pelo próprio Facebook em que se divulgam produtos e serviços envolvendo a rede social. São muitas as aplicações disponibilizadas para melhorar a experiência dos utilizadores do Messenger. Espera-se que em baixo de “Escreve uma mensagem” passa a existir um botão que permita aceder a mais de 40 aplicações. Destacamos cinco. JibJab é uma delas e permite criar imagens em movimento. Pode recorrer-se a fotografias próprias ou a outras disponibilizadas pela aplicação. Recorta-se a cara e escolhe-se o cenário de vídeo. Em seguida, juntam-se os dois e surge a animação. Assim, criam-se novos cenários com caras humanas a dançar em corpos animais que, a partir de agora, podem ser partilhados no Messenger. Já Bitmoji faz com que seja possível criar o próprio avatar e personalizá-lo. Desde olhos a cabelo ou mesmo o tom de pele, são várias as características que podem ser configuradas. As imagens podem tornar-se fotos de perfil e conseguem transmitir estados de espírito sem que sequer seja preciso escrever nada. O aspecto das mensagens transmitidas, desde que não tenham mais de 100 caracteres, pode, agora, ser alterado através de Legend. Depois de escrever o texto, pode aperfeiçoá-lo com uma fonte de texto diferente, alterar a imagem de fundo ou adicionar animações. Até a música passa a fazer parte do chat da rede social. Com Ditty os utilizadores escrevem 70 caracteres, escolhem a música dentro de uma selecção pré-definida e esperam que a aplicação crie uma mensagem de vídeo com o texto cantado no tom da música seleccionada. Existe ainda a Pyro!, que permite adicionar efeitos de fogo em tudo que seja apontado pela câmara do iPhone. As criações podem ser salvas como fotos ou vídeos (que até permitem associar efeitos sonoros e explosões) para, mais tarde, serem partilhadas. A personalização das mensagens é uma aposta cada vez maior por parte da rede social e, com as novas aplicações, é cada vez mais fácil ser criativo no Facebook.
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Palavras-chave social
Descer uma montanha sem sopé
Alto’s Adventure motiva o retorno pela sua jogabilidade acessível mas o deslumbramento vem do seu grafismo atmosférico. (...)

Descer uma montanha sem sopé
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.0
DATA: 2015-05-01 | Jornal Público
SUMÁRIO: Alto’s Adventure motiva o retorno pela sua jogabilidade acessível mas o deslumbramento vem do seu grafismo atmosférico.
TEXTO: Alto’s Adventure é um jogo simples: percorremos o dorso da Terra deslizando pelo manto alvo que o cobriu. A todo o seu comprimento, uma passadeira que os produtores estenderam para nós conquistarmos metro a metro, desafiando a gravidade, que inevitavelmente imporá a sua lei; os obstáculos, que inevitavelmente cumprimentarão o nosso corpo; os precipícios, que inevitavelmente nos subtrairão à superfície. Esta é uma aventura sem final escrito, com a sua finitude a ser adiada pela nossa habilidade. Inserindo-se no género endless runner, o seu cenário é gerado progressivamente, ou seja, cada tentativa dura o tempo que se conseguirem manter em cima da prancha de snowboard, enquanto deslizam pela montanha abaixo à procura do seu ilusivo sopé. Sem limite de tempo, é o jogador contra si próprio, tentando chegar mais longe à procura de adicionar alguns metros à sua melhor marca até então enquanto protagoniza um monólogo em frente ao ecrã: “Só mais um pouco, só mais uns metros, só mais uns metros, só mais uns”. É uma rotina adquirida ao fim de algumas horas, um hábito ao fim de alguns dias. Alto’s Adventure é um título publicado para dispositivos iOS (1, 99 euros), prestando-se a ser jogado em ocasiões variáveis que vão de horas a pequenas sessões de jogo enquanto se espera pelo comboio ou se abstrai da viagem até à escola ou emprego. Seja em que ocasião for, seja em que cenário real experimentem o cenário virtual, a atenção é toda dedicada à montanha que vai sendo domada no ecrã, moldando a linha temporal, acelerando-a. Não existem comandos ou teclados, botões analógicos ou gatilhos. A jogabilidade passa pela ponta dos dedos do jogador. Tocando levemente no ecrã para saltar por cima de pedras e fogueiras, prolongando esse toque enquanto o personagem levanta voo, faz um backflip ou dois e tenta aterrar com a prancha virada para baixo. É uma conjugação de temporização e velocidade facilmente aprendida por quem joga a vertigem da descida; um, dois, cinco, cinquenta falhanços vão afiando o engenho, apurando a destreza, elevando a habilidade a novos patamares com cada sessão de jogo, cada treino como se preparassem para uma prova que nunca chega. Como o cenário é gerado aleatoriamente, sempre que são derrotados e recomeçam a descida nunca sabem o que terão pela frente, o que faz com que a previsibilidade não se instale e transforme o recomeço na aborrecida tarefa de reviver tudo até chegar ao ponto onde caíram. É certo que se jogarem tempo suficiente começam a reconhecer algumas sequências, como por exemplo dois saltos sobre precipícios que se tornam memoráveis por serem próximos, contudo, é uma pincelada que se perde num quadro vasto. Ainda que a jogabilidade responda prontamente quase sempre, existem alguns pontos de fricção que não se escusam a patrocinar a frustração em vez da dificuldade. Não me importo de recomeçar se perdi por culpa própria, é algo intrínseco a todos os jogos. Mas ocasionalmente, mesmo depois de conhecer de salteado todas as suas mecânicas, fui corroído pelo vil sentimento que perdi porque Alto’s Adventure foi injusto, especialmente em alguns saltos sobre abismos mais largos quando não consegui momento para voar por mais do que uma fresta. Esta frustração anda de mão dada com a clara sensação de que não podia fazer nada, mais nada do que temporizar perfeitamente o salto com a velocidade que a descida me deu. Pode-se pensar até aqui que os processos não vão além de tocar desenfreadamente o ecrã, algo que está longe da realidade. A premissa do jogo é apanhar “Llamas” que escaparam, o que ajuda ao somatório de pontos, tal como apanharmos moedas, realizarmos manobras que não primam pela complexidade mas que ajudam a encadear os saltos quando o desenho da superfície ronda um vértice, grinds por cima de cordas com bandeiras que se vão soltando à nossa passagem, aldeões que são acordados e nos perseguem pela encosta abaixo. Dois contadores imperdoáveis mostram no canto superior direito a pontuação e os metros percorridos. Lutamos contra eles, tentamos chegar a um novo píncaro, superar-nos porque a nossa melhor tentativa é sempre uma brincadeira de criança comparada com a nossa disposição actual. Algumas vezes somos capazes, a maior parte não. Fica a experiência acumulada e, sobretudo, o que pode ser gasto na Workshop. Aqui podemos comprar um Wingsuit e ir melhorando o íman que atrai as moedas à nossa volta e a pena que nos permite pairar acima do cenário, itens que quando apanhados no jogo são ajudas temporárias à nossa prestação. Se lerem com atenção o nome do jogo ficarão com a sensação de que estamos perante a aventura de Alto. Não é bem assim. Se realizarem tarefas como aterrar três backflips, rasgar um determinado número de bandeiras, percorrer 1500 metros numa tentativa, assustar pássaros, entre muitas, muitas outras, vão subindo de nível. E se chegarem a um determinado nível desbloqueiam novas personagens. Por exemplo, se alcançarem o nível 11 podem começar a jogar com Maya, o nível 21 dá direito à possibilidade de jogar com Paz, seguindo-se Izel, e outras como Felipe, um Llama, ou Tupa, um dos aldeões que tanto trabalho deram atrás dos nossos calcanhares. Além da variedade estética e do incitamento a continuarem a jogar e a completarem tarefas para subirem de nível, este lote de personagens vai ajustando a jogabilidade, pois cada um tem características diferentes. Mas o maior trunfo de Alto’s Adventure, aquilo pelo qual será recordado daqui a alguns meses, é o seu departamento técnico. Apresentado num falso 2D, estamos perante uma capacidade gráfica de várias camadas sobrepostas, um degradê de vários tons que transmitem uma sensação de profundidade. O plano mais definido é dedicado à linha que é o caminho a percorrer, mas a visão alcança muito mais e é aí que está o seu encanto, o seu tesouro mais bem guardado que quem joga quer mostrar aos seus amigos, como se fosse o único a descobri-lo. O traço das outras montanhas que não a nossa, uma cordilheira estilizada. O contra-luz de um Sol dourado, efeitos de iluminação variados que tornam a experiência um retiro de calma e paz apenas interrompido pela irritação já descrita. As vilas porque passámos a alta velocidade, as suas luzes. O pôr do Sol, as formas definidas das árvores que se vão mostrando atrás e à frente do nosso percurso. Pássaros que levantam voo à nossa frente, as estrelas que salpicam e riscam o breu. O verde diurno de uma floresta em que não temos oportunidade de parar e inspirar, o azul bebé de uma tempestade de neve. As imagens não fazem justiça aos vídeos; os vídeos não fazem jus a ter este mundo a deslocar-se horizontalmente na palma da mão. Se forem capazes de se manter verticais terão oportunidade de ver o cenário a transfigurar-se à vossa frente. A noite muda-se para a manhã, o Sol dá lugar à chuva, o dourado ao cinzento. A trovoada ecoa ainda mais se Alto’s Adventure for experienciado com auscultadores colocados, algo que torna também mais próxima a música que trautearão longe do telemóvel. Alto’s Adventure é um assalto aos sentidos. Com uma jogabilidade competente, ainda que traída por algumas escolhas questionáveis no design dos níveis, e um lote de personagens que ajuda ao sentido de progressão já atiçado pela intrépida tarefa de provar que são melhores que vocês mesmos, brilha no departamento técnico. O som é assinalável mas perde em comparação com o grafismo, a verdadeira estrela da obra. Os pormenores trabalham em uníssono para a sua soma: uma atmosfera que se entranha e encanta. Mais críticas em VideoGamer Portugal
REFERÊNCIAS:
Palavras-chave lei escola ajuda criança género corpo assalto
Uma banda desenhada e jogável
A execução de The Detail fica à sombra das suas grandes inspirações. (...)

Uma banda desenhada e jogável
MINORIA(S): Animais Pontuação: 2 | Sentimento 0.25
DATA: 2015-05-01 | Jornal Público
SUMÁRIO: A execução de The Detail fica à sombra das suas grandes inspirações.
TEXTO: The Detail é refugo das suas influências americanas. Sem nunca chegar ao patamar de A Escuta ou de The Walking Dead pela visão da Telltale, não sacode a impressão de ser uma aproximação, um querer ser que nunca é de uma produtora que em vez de bebericar tragou as suas inspirações de um só sorvo, ficando um pouco acima das suas sombras na obra final que apresenta. Não era preciso, mas é a Rival Games que cita as fontes de inspiração, ou seja o indício do que podemos encontrar no primeiro episódio, “Where the Dead Lie”. The Detail é uma novela gráfica jogável com uma apresentação tantas vezes a emular a banda desenhada. Temos escolhas a fazer, múltiplas mas sem grande contribuição para o desenrolar dos acontecimentos. Também tantas vezes a sensação de um simulacro em vez de uma afirmação narrativa, um ultimato: dançarás com as consequências de ir por aqui ou por ali — e o jogador atarantando precipitando-se por um caminho instintivo. O peso da boa abordagem virtual ao hipotético tem esse efeito nos dedos, verga as falanges e esmaga quem decide: hoje sou escumalha quando talvez ontem fosse querubim. O arranque da trama não é mau agoiro. O tema policial nutre um efeito curioso em quem só travou conhecimento do seu retrato enfatizado no entretenimento. Assuntos sérios e de fácil arrepio: acabamos de resgatar uma criança das manápulas de um alegado molestador sexual de crianças. Prosseguimos com a sua interrogação. Podemos usar a força bruta, um soco para colocar a vontade em dia. Ou podemos negociar a sua pena em troca de ajuda para encontrar uma criança desaparecida e saber da sua viva voz que “de qualquer forma já tive a minha diversão com ela”. Primariamente escolhi tirar dúvidas marcando-lhe o corpo com os nós do meu, contudo depois de terminar o jogo comecei tudo de novo e optei pela segunda alternativa. As variantes influenciam o que se pode ler na primeira página do jornal no dia seguinte. É um prólogo complicado este retrato de um cenário tão delicado que capta a atenção do jogador, fá-lo acreditar que o resto será um alerta para a crueldade do mundo real tantas vezes cão, um despertar da sua vocação humana. Mas não é, com o arco narrativo a percorrer um caminho muito mais conformado enquanto retrata vários clichés. Controlamos os desígnios de Reggie, um detetive cansado do sistema glutão da sua profissão. Toma comprimidos para os problemas do físico que as massagens não resolveram. Está habituado a contracenar com Tyrone nas cenas dos crimes feitos quotidiano. Vamos conhecendo um elenco que não precisava nem queria lidar com esta história: alguém foi morto numa cena que deixou para trás uma mala com um quilo de cocaína. Podia ser um negócio que correu mal, contudo Tyrone tem um informador que escancara a porta da investigação e acaba por fazer o mesmo com a narrativa. O informador é Joe, alguém que “saiu do jogo” e que “encontrou o seu sonho americano”. Tem uma esposa e uma filha, Sofia. Nadia Roberts, jornalista, já me tinha avisado deste acordo secreto entre Tyrone e Joe, mas em vez de ser uma desconfiança com que o jogador tem que lidar durante o decorrer da história, Joe é na verdade uma segunda personagem jogável que ilustra o lado mais humano da escrita. Inventamos uma história à nossa filha que tem problemas em adormecer. No meu caso, sobre um feiticeiro que vivia num castelo e que estava na floresta quando encontrou um construtor que ajudou porque tinha um martelo mágico. Podia ter escolhido que o feiticeiro se encontrou com uma fada ou com um pintor. A escolha pouco importa, fica o momento de embalar Sofia até o sono lhe dominar a vontade. Estas escolhas são aplicáveis a Evelyn, a nossa esposa. Estamos ou não interessados no dia que teve? Tentamos contar-lhe ou adiamos a nossa verdade, a nossa parte integrante nesta investigação?Cada vez mais mergulhado neste mundo onde a vida e a morte têm pesos demasiado idênticos, Joe recebe um telefonema da sua mulher que diz que o ama, está preocupada com ele. É a exploração do lado emocional, o breve aprofundar das raízes para que o jogador encontre ligação ao personagem. Como duas linhas paralelas, esta ramificação da narrativa intersecta-se no final: uma luta de gangues rivais porque um deles descobriu as ligações do outro à morte de Arkany naquela cena com a mala cheia de cocaína. Os traços gerais da história são minimamente interessantes, contudo fica muito por explicar, demasiado. Com o final já à vista, o confronto inclui dois polícias que não têm o interesse do jogador, o que torna bastante difícil a sua compaixão com o desfecho. O final propriamente dito alude ao segundo episódio da narrativa já confirmado pela produtora e deixa um ligeiro nó na garganta pela eventual situação da família de Joe, mas o efeito é, em último caso, sabotado por várias falências no crescendo até então. A falta de desenvolvimento dos personagens evita um maior envolvimento do jogador. O argumento vai saltando de situação em situação sem deixar grande lastro, sem fundar o que contou em alicerces duradoiros. A meio visitamos um membro suspeito. Tem o logo do gangue pintado na casa e uma jovem desmaiada no sofá, fotografias espalhadas pela casa documentam outros potenciais núcleos de perversão. Enoja todos os que jogarem mas podia ser um momento mais junto ao osso da narrativa e consequentemente junto do osso de quem joga e menos periférico. Outro exemplo do procedimento apressado está nos puzzles. Encontramos uma fotografia incriminatória mas existem vários estúdios no mapa. A lógica diz-nos para isolarmos o distrito onde o gangue investido está localizado e investigar a partir daí. É simples. Mas mesmo que não tropecem nesta facilidade, basta pedir uma dica a Tyrone e ele diz-nos o que fazer. Tal como é fácil catar informação junto de um empregado de bar. Diz que não fala inglês. Dei-lhe uma nota e, não só aprendeu a falar inglês, o que já seria um cliché, como diz que o boss está nas traseiras. Entre estes avanços e recuos da história está uma escrita liderada por Mika Sorvari que tem alguns pontos baixos. Basta ver ou jogar as referências descritas no início para percebermos onde The Detail quer ser colocado, mas dedilhar as personalidades de detetives e membros de gangues tão decalcadas não o vai destacar em aproximar das obras originais. Sorvari e a sua equipa ainda tentam algumas linha de diálogo à procura de distinção mas não se escusam a cair em descrições transmissoras de um déjà vu como “ela é como um cão com um osso quando lhe cheira a furo jornalístico” e “pergunto-me quantos crimes estão a ser cometidos pela cidade neste preciso momento”. A jogabilidade alude à fórmula que a Telltale tornou massificação. Na versão testada podemos tocar com o dedo no ecrã ou deslizá-lo para avançar o texto. Temos ao nosso dispor vários retângulos com as escolhas nas cenas que o justificam. Temos ainda um minijogo onde temos que colocar a ponta do dedo dentro de uma circunferência e retirá-lo quando a seta que desliza no seu contorno convergir com os símbolos ilustrados no seu exterior - é bastante simples e basta uma coordenação e temporização mínima para garantir o sucesso. O lado técnico também não ajuda muito à afirmação do jogo. A sonoplastia faz o seu papel, acompanhando os momentos que a produtora achou primordiais, apesar de raramente exultar. O grafismo tem vários momentos inspirados, especialmente graças à já mencionada alusão à banda desenhada, incluindo onomatopeias e um ou outro piscar de olhos a Sin City. Porém, é impreterível mencionar que ocasionalmente os personagens se deslocam como deslizes em gelo e que a cenografia oscila entre planos genuinamente inspirados, como uma cena como uma ambulância em que as luzes são uma mescla estilizada pejada de ambiente. Outros pontos, como a vista da casa de Joe e da sua família, pouco inspirados e até desbotados. De salientar ainda que os rostos dos personagens têm tendência a parecer a representação das figuras de cera dos genuínos. O ponto final neste episódio invoca um “olá”. Talvez seja isso, um cumprimentar a um segundo episódio mais capaz, mais ciente do trabalho necessário para encantar quem joga, deixá-lo enamorado pelos personagens; sim, talvez seja isso: um olá a um corte mais profundo que deixará todos saber onde dói — só assim o ganhar e o perder deixar-nos-ão tocados entre tristezas e irritações. Mencionaram The Walking Dead e não é preciso ir mais longe: vejam o que demorou à Telltale construir a relação entre Clementine e Lee e vejam as ondas de choque lançadas pelo final da primeira temporada: tantas vezes mencionado quantas amargurado.
REFERÊNCIAS: